PSVR2 im Test - Hält das teure PS5-Zubehör was es verspricht?

Sony gönnt der hauseigenen VR-Infrastruktur mit PSVR2 ein kräftiges Upgrade. Wir haben sie intensiv unter die Lupe genommen und verraten euch, für wen sie sich eignet.

Sony gehörte im Jahr 2016 zu den ersten großen Anbietern von VR-Headsets nachdem Palmer Luckey mit Oculus den Hype um VR neu entfacht hat. Gegenüber Oculus Rift CV1 und HTV Vive punktete Sony mit seinerzeit überlegenen Linsen, hochkarätigen Exklusivtiteln und gutem Komfort, nicht so recht überzeugen konnte hingegen das Tracking mittels Move-Controllern, die Auflösung (auch durch die fehlende Leistung der PS4) und der Kabelsalat.

Die PSVR2 ist am 22. Februar zu einem Preis von 599 Euro gestartet, um mit diesen Kritikpunkten aufzuräumen. Um es vorwegzunehmen: Das ist Sony in vielen aber nicht allen Punkten gelungen.

Wie gut die Playstation VR 2 tatsächlich ist, erfahrt ihr in diesem Test - natürlich inklusive einer Einschätzung für VR-Neueinsteiger und für VR-Enthusiasten, da hier oft unterschiedliche Vorstellungen aufeinanderprallen.

Sony Playstation VR2
Sony Playstation VR2
Bequem sitzendes VR-Headset mit guter Bildqualität und (bislang) exklusiven Features wie Headset-Rumble. Zwei OLED-Displays sorgen für ein weitestgehend Fliegengitter-freies Bild und bis zu 120 Hz Wiederholrate. Größter Vorteil gegenüber dem Vorgängermodell ist das reibungslos funktionierende Tracking mit im Headset integrierten Kameras. Negativ fällt hingegen die lieblose Audiolösung mit In-Ear-Kopfhörern auf und auch die Akkulaufzeit der Controller ist mit 3-4 Stunden überschaubar.
  • Gute Bildqualität auch dank Eyetracking-Performanceschub
  • Exklusive Features wie Headset-Rumble und adaptive Trigger
  • Tracking funktioniert einwandfrei
  • Bei den meisten Nutzern guter Tragekomfort
  • Teuer für ein Konsolenzubehör
  • Mura in einigen Spielen
  • sehr kleiner Sweetspot

Die technische Seite der PSVR2

Sonys ausschließlich mit der Playstation 5 kompatible VR-Brille setzt auf auch mit PC-VR konkurrenzfähige Technik. Für das Bild sorgen zwei OLED-Panels mit je 2.000x2.040 Bildpunkten und einer Wiederholfrequenz von bis zu 120 Hz. Davor befinden sich Fresnell-Linsen, deren charakteristischer ringförmiger Schliff in den letzten Jahren die Optik fast aller VR-Headsets dominiert hat.

Insgesamt ergibt sich damit ein Field of View (also die Größe des tatsächlich wahrgenommenen VR-Bildes), das sich etwas über dem einer Meta Quest 2 einordnet. Der Abstand der Linsen lässt sich mit einem Drehregler einstellen um euren Augenabstand anzupassen, dabei hilft das integrierte Eyetracking.

Als hätten Meta Quest 2 und Sony PSVR ein gemeinsames Kind bekommen: PSVR2 übernimmt viele sinnvolle VR-Entwicklungen und ergänzt sie mit exklusiven Neuerungen. Als hätten Meta Quest 2 und Sony PSVR ein gemeinsames Kind bekommen: PSVR2 übernimmt viele sinnvolle VR-Entwicklungen und ergänzt sie mit exklusiven Neuerungen.

Vier Kameras im HMD selbst sorgen zusammen mit IR-Lichtquellen in den Controllern für das Tracking - eine externe Kamera wie bei der ersten PSVR wird nicht mehr benötigt. Außerdem könnt ihr eine Passthrough genannte Durchsicht einschalten, mit der ihr zwecks Orientierung euer Zimmer zumindest in schwarz-weiß (aber in 3D) sehen könnt.

Um die Linsen herum sind zudem IR-Kameras für Eyetracking angebracht; dazu später mehr. Im Headset und in den Controllern befinden sich auch Vibrationsmotoren, die für einen Rumble-Effekt sorgen. Ein Mikrofon an der Unterseite des Headsets nimmt bei Aufnahmen eure Stimme auf, könnte in Zukunft aber auch Spracheingaben in Spielen erlauben.

Angeschlossen wird PSVR2 mit nur einem (am Headset fest verbundenen) Kabel, das per USB-C mit der Konsole verbunden wird. Mit einer Länge von 4,5 Metern ist es angenehm lang, außerdem ist es recht dünn und flexibel.

Auch nach einiger Zeit mit der PSVR2 ist es immer noch etwas ungewohnt, die Controller richtig zu greifen. Ansonsten liegen sie aber sehr gut in der Hand und die adaptiven Trigger sorgen für einen spürbaren Immersionsgewinn. Auch nach einiger Zeit mit der PSVR2 ist es immer noch etwas ungewohnt, die Controller richtig zu greifen. Ansonsten liegen sie aber sehr gut in der Hand und die adaptiven Trigger sorgen für einen spürbaren Immersionsgewinn.

Mit dabei sind erstmals echte VR-Controller, die tatsächlich für diesen Einsatz entwickelt wurden - die Move-Stöckchen der ersten PSVR waren eher eine Notlösung und nie so genau wie Konkurrenzprodukte. Nun sind die Tracking-Kameras direkt im Headset integriert, die Controller strahlen (wie die des Mitbewerbers Meta) IR-Licht aus, um auf sich aufmerksam zu machen.

Die gefühlte Seite der PSVR2

Im Gegensatz zu beispielsweise Grafikkarten, die eine fixe und gut messbare Leistung erbringen, sind VR-Headsets deutlich subjektiver einzuordnen.

Da jede Kopfform anders ist, die Augen unterschiedliche Abstände zueinander haben und mitunter noch die eine oder andere Beeinträchtigung der Augen vorhanden ist, fühlt sich die Nutzung eines VR-Headsets für jeden etwas anders an.

Was der eine vergöttert, kann der nächste schon für bestenfalls durchschnittlich halten. Behaltet das im Auge und macht euch vor dem Kauf am besten selbst ein Bild.

Das Headset lässt sich am Hinterkopf mit diesem Regler auf die Kopfform einstellen, was sehr einfach und angenehm vonstatten geht. Das Headset lässt sich am Hinterkopf mit diesem Regler auf die Kopfform einstellen, was sehr einfach und angenehm vonstatten geht.

Angenehmer Tragekomfort

Während viele PC-VR-HMDs und auch die Meta Quest 2 ihr Gewicht primär auf das Gesicht verlagern, entlastet Sony euren Kopf und verteilt das Gewicht deutlich angenehmer. Der Visor-Teil des Headsets liegt nie wirklich auf dem Gesicht auf, nur die vor Lichteinfall schützenden Plastiklippen berühren die Haut. Auf die jeweilige Kopfform angepasst wird das Headset mit einem Drehrad auf der Rückseite.

Habt ihr die PSVR2 in die richtige Position gebracht, sitzt es sehr angenehm und ohne Last - so lassen sich auch längere Spielesitzungen überstehen. Bei kräftigeren Kopfbewegungen verrutscht die PSVR2 aber mitunter und muss dann wieder für ein optimales Seherlebnis angepasst werden.

Rund um die Linsen sind gut die IR-Kameras für das Eyetracking zu sehen. Auf den Linsen hingegen seht ihr Flecken die durch zu nahes Heranziehen des Visors ans Gesicht entstanden sind - Brillenträger sollten aufpassen, die Linsen nicht zu zerkratzen. Rund um die Linsen sind gut die IR-Kameras für das Eyetracking zu sehen. Auf den Linsen hingegen seht ihr Flecken die durch zu nahes Heranziehen des Visors ans Gesicht entstanden sind - Brillenträger sollten aufpassen, die Linsen nicht zu zerkratzen.

Kleiner Sweetspot

Und das ist tatsächlich wichtig, da die VR-Brille nur einen vergleichsweise kleinen Sweetspot besitzt. In diesem Bereich ist das VR-Bild tatsächlich klar und gut nutzbar, sitzt das Headset aber falsch, wirkt das Bild unscharf und verzerrt. Je kleiner der Sweetspot, desto sorgsamer (und öfter...) muss das Headset vor den Augen herumgeruckelt werden.

Rein subjektiv ist der Sweetspot der PSVR2 kleiner als der einer Meta Quest 2 oder Valve Index, was immer wieder störende Korrekturen nötig macht.

Ihr wollt ein Date mit dieser Dame? Vergesst Tinder und setzt die PSVR2 auf - Resident Evil 8 ist ein grafisches Highlight der PSVR2. Ihr wollt ein Date mit dieser Dame? Vergesst Tinder und setzt die PSVR2 auf - Resident Evil 8 ist ein grafisches Highlight der PSVR2.

Bildqualität sehr gut aber vom Spiel abhängig

Ist dieser Sweetspot aber gefunden, zeigt die PSVR2 ein sehr gutes und auch scharfes Bild. Zumindest kann sie es, wenn die Software es zulässt: Titel wie beispielsweise No Man's Sky wirkten im Testzeitraum eher noch wie geringfügig verbesserte PS4-Versionen. Und auch das Vorzeigespiel Horizon: Call of the Mountain ist nicht so scharf, wie es sein könnte. Bei Resident Evil: Village oder Pavlov hingegen zeigte die Brille, was in ihr steckt - OLED nämlich, was sich positiv auf die Farbwiedergabe und Schwarzwerte auswirkt.

Oder besser: Auswirken kann, wenn die Software es zulässt. Bei Horizon strahlt die Umgebung in wundervoll kräftigen Farben und zeigt schöne Kontraste dank der HDR-Fähigkeit des Headsets. Bei Spielen wie Resident Evil: Village hingegen wirkt es stellenweise, als läge ein Schleier aus Gaze über dunklen Inhalten.

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Dieser Mura-Effekt wirkt auf VR-Neulinge schnell wie der Fliegengittereffekt früherer Headsets. Nur sind es hier nicht die schwarzen Abstände zwischen den einzelnen Pixeln, die für ein belegt wirkendes Bild sorgen.

Es ist die Pixelanordnung von OLED-Displays, die diesen Effekt hervorruft. Mitunter hilft es, die Helligkeit der PSVR2 in den Optionen um 10-20 % zu senken, um den Mura-Effekt zumindest sichtbar zu verringern.

Außerdem nimmt offenbar nicht jeder den Effekt tatsächlich stark oder störend wahr, auch hier hilft Ausprobieren vor dem Kauf. Und final: Mura zeigte sich im Test nicht bei jedem Spiel oder nur in Teilbereichen wie den Nachtfahrten von Kayak Mirage VR.

Zwischenbildberechnung

Da auch eine Playstation 5 in grafisch anspruchsvollen VR-Szenen nicht immer auf die geforderten 90 oder 120 Bilder pro Sekunde kommt, die das Display für flüssiges Gameplay benötigt, gibt es einen technischen Trick: Zwischenbilder.

Bei PC-VR als Motion Smoothing, Asynchronous Space-/Timewarp und weiteren Bezeichnungen bekannt, wirkt das Bild auch mit 45 oder 60 FPS noch flüssig. Das ist in VR aufgrund von Motion Sickness bei ruckelnden Bildern nicht irrelevant.

Die Zwischenbildberechnung der PSVR2 sorgt für mehr Geschmeidigkeit der Darstellung, ist aber noch nicht ganz perfekt. Hier hat Sony noch Arbeit vor sich. Die Zwischenbildberechnung der PSVR2 sorgt für mehr Geschmeidigkeit der Darstellung, ist aber noch nicht ganz perfekt. Hier hat Sony noch Arbeit vor sich.

Bei Kopfbewegungen auf horizontaler oder vertikaler Ebene kommt es dabei aber zu sichtbaren Bildartefakten, hier sollte Sony die Softwareseite noch nachbessern. Vor allem bei Horizon: Zero Dawn sind uns diese Effekte aufgefallen.

PSVR2 hat Alleinstellungsmerkmale

Auf dem Markt gibt es VR-Headsets mit höherer Auflösung, kabellosem Betrieb, mehr Sichtfeld - Sony bietet aber einige Features, die andere entweder gar nicht haben (Headset-Rumble) oder die sich auf dem fragmentierten PC-Markt nicht durchsetzen konnten (Eyetracking). Dazu kommt das geschlossene Konsolensystem, bei dem Entwickler viel stärker optimieren können, da es keine zig Hardwarevarianten gibt, die unterstützt werden müssen.

Die Controller sind ein halbierter PS5-Controller ohne Touchpad. Funktionen wie Rumble und adaptive Trigger sind damit also nutzbar. Zusätzlich gibt es ein rudimentäres Fingertracking, das sich aber den Index Controllern geschlagen geben muss. Die Controller sind ein halbierter PS5-Controller ohne Touchpad. Funktionen wie Rumble und adaptive Trigger sind damit also nutzbar. Zusätzlich gibt es ein rudimentäres Fingertracking, das sich aber den Index Controllern geschlagen geben muss.

Rumble in Controllern und Headset

Für die Immersion ist bei PSVR2 die Rumblefunktion von Controllern zusätzlich auch ins Headset gewandert. Wenn der Kopf vibriert, während Dinge an einem vorbeifliegen (oder treffen ...), steigert sowas das Mittendringefühl erstaunlich stark. Der Vibrationsmotor hat dabei eine recht energische Kraft und rumpelt mehr als erwartet - das ist positiv gemeint.

Generell liegen die Controller gut in der Hand, auch wenn es gewöhnungsbedürftig ist, sie mit aufgesetztem Headset korrekt zu greifen. Fingertracking ist gegenüber den Index Controllern von Valve aber etwas eingeschränkt.

Eyetracking kann ein Gamechanger für VR sein - es ermöglicht beispielsweise Foveated Rendering, bei dem nur der angeblickte Bildteil in hoher Auflösung berechnet wird. Eyetracking kann ein Gamechanger für VR sein - es ermöglicht beispielsweise Foveated Rendering, bei dem nur der angeblickte Bildteil in hoher Auflösung berechnet wird.

Eyetracking und Foveated Rendering für mehr Leistung

Eyetracking hingegen ist eine bekannte Technologie, die HTC beispielsweise in der Vive Pro Eye einsetzte. Da die meisten PC-VR-Nutzer aber kein Eyetracking nutzen konnten, setzte sich die Funktion nie so recht durch.

Anders bei Sony, wo es ein in jeder PSVR2 enthaltenes Feature ist. Und eines, das Entwickler tunlichst nutzen sollten, um die Performance zu verbessern: Foveated Rendering setzt viel Leistung frei.

Die PSVR2 nutzt Eyetracking für mehrere Dinge: Bei der Einrichtung hilft es, den korrekten Augenabstand einzustellen, in Spielen hingegen kann damit der aktiv betrachtete Bildbereich in höherer Auflösung berechnet werden, als der Rest des Bildes.

Für das Gehirn bleibt damit das gesamte Bild scharf, da im peripheren Bereich eh weniger Informationen aufgenommen werden. Tatsächlich ist es nicht möglich, in eine Ecke des Bildes zu spähen um dort Unschärfe zu entdecken. Nicht einmal mit sehr schnellen Pupillenbewegungen, wir haben es versucht. In Aufnahmen oder auf dem TV als Anzeige für Livezuschauer sieht man es aber. Achtet also besser drauf, wo ihr euren Blick längere Zeit festhängen lasst...

Der Entwickler des Shooters Pavlov verglich die so mögliche Leistung der PS5 mit der einer RTX 3090 Ti in der PC-Version des Spieles - extrem beeindruckend angesichts der aus elitärer PC-Perspektive Mittelklassehardware der Konsole.

Auch für andere Spielideen lässt sich Eyetracking nutzen, als serienmäßiges Features der PSVR2 ist es für jeden PS5-VR-Nutzer vorhanden, daher dürften wir in Zukunft noch einige kreative Konzepte sehen.

PC-Gamer haben die größte Auswahl an VR-Hardware, allerdings auch einen sehr fragmentierten Markt, auf dem sich Features wie Eyetracking nur schwer durchsetzen. Highend-VR kostet zudem schnell vierstellige Summen. PC-Gamer haben die größte Auswahl an VR-Hardware, allerdings auch einen sehr fragmentierten Markt, auf dem sich Features wie Eyetracking nur schwer durchsetzen. Highend-VR kostet zudem schnell vierstellige Summen.

Für wen ist PSVR2 geeignet

PC-User: Die hochwertigste aber auch teuerste Hardware gibt es für den PC, so gibt es technisch bessere VR-HMDs als die PSVR2 für den PC - und Sonys neue VR-Brille lässt sich auch mit Tricks (bisher?) nicht mit dem PC verbinden. Die Pimax Crystal aber beispielsweise hat dank besserer Linsen, deutlich besserem Sweetspot und höherer Auflösung beispielsweise bei der Optik die Nase weit vorn und sogar Eyetracking ist mit dabei. Allerdings kostet Crystal auch dreimal so viel.

PC-Nutzer haben eine große Auswahl, die HP Reverb G2 beispielsweise hat das etwas schärfere Bild im Vergleich zur PSVR2. Nur kommt auf dem PC seit einiger Zeit kaum noch neue Software in die Stores, was PC-VR immer uninteressanter macht. Wer also VR mag und auf neue Spiele aus ist, kann sich den Kauf durchaus überlegen.

Besitzer von Meta Quest / Pico: Wer seine Meta Quest wegen des kabellosen Betriebs liebt, könnte sich zudem am Kabel der PSVR2 stören - im Gegenzug bietet die Sony-VR aber das klar überlegene Bild und Features wie Headset-Rumble und Eyetracking. Als Ergänzung der VR-Sammlung ist die PSVR2 daher auch für Quest-Besitzer keine schlechte Wahl - einige eurer Lieblingsspiele könnt ihr in beeindruckend verbesserter Optik genießen.

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Umsteiger von der ersten PSVR: Euch erwartet hingegen ein wirklich sinnvolles Upgrade. Nicht nur die Mehrleistung der PS5 hilft hier stark, auch die höhere Auflösung und die Exklusivfeatures der PSVR2 sind ein guter Aufrüstgrund. Dass neue PSVR-Games wohl nur noch für die aktuelle Brille erscheinen, ist ebenfalls nicht zu unterschätzen.

Aber auch der dank nur eines USB-C-Kabels deutlich elegantere und bequemere Aufbau ist ein klarer Pluspunkt. Und damit sind wir noch nicht einmal beim wichtigsten Unterschied: Das Tracking der PSVR2 ist eine ganz andere Liga als das der ersten PSVR.

Die erste PSVR schreckte viele Nutzer schon beim ersten Anschließen ab: Unzählige Kabel mussten mit einer Zusatzbox und dann mit der Konsole verbunden werden, dazu noch eine externe Kamera mit eigenem Kabel. PSVR2 nutzt, deutlich eleganter, nur ein dünnes Kabel mit USB-C. Die erste PSVR schreckte viele Nutzer schon beim ersten Anschließen ab: Unzählige Kabel mussten mit einer Zusatzbox und dann mit der Konsole verbunden werden, dazu noch eine externe Kamera mit eigenem Kabel. PSVR2 nutzt, deutlich eleganter, nur ein dünnes Kabel mit USB-C.

VR-Neueinsteiger: Wer noch nie eine VR-Brille hatte und daher der Vergleich zu existierenden Brillen fehlt, kann aber unserer Meinung nach bedenkenlos zuschlagen. 599 Euro sind kein niedriger Preis für ein Konsolen-Addon, aber im Grunde stellt PSVR2 weniger ein Add-on als eine vollwertige Erfahrung dar. Komfort, Einsteigerfreundlichkeit und Qualität der PSVR2 jedenfalls überzeugen und die bereits erschienenen oder angekündigten Spiele sind von überwiegend guter Qualität.

In Zukunft locken zudem hoffentlich weitere Umsetzungen von bekannten Spielemarken. Grand Turismo 7 zeigt mit einem kostenlosen Update beispielsweise, wie es gehen kann und bietet eine Immersion, die Autofans instinktiv grinsen lässt.

Gut zu sehen sind hier die Trackingkameras der PSVR2, die für sehr zuverlässige Bewegungserkennung sorgen. Gut zu sehen sind hier die Trackingkameras der PSVR2, die für sehr zuverlässige Bewegungserkennung sorgen.

Fazit: Fit für den Massenmarkt, aber...

Unternehmen wie Sony müssen bei der Entwicklung neuer Produkte immer Kompromisse eingehen. Zu hohe Verkaufspreise schrecken Kunden ab, zu schlechte Qualität aber auch. Mit der PSVR2 ist Sony ein guter Kompromiss aus Highend-Features, exklusiven Funktionen und einem für das Gesamtpaket stimmigen Preis gelungen. Nur einen Wunsch hätte ich noch an Sony: Bitte sorgt doch mit einem Update dafür, dass Chatnachrichten bei PSVR2-Livestreams auch im Headset angezeigt werden.

Zugegeben, günstig ist die PSVR2 nicht, das ist aber auch keines der technisch vergleichbaren Headsets. Vielleicht mit Ausnahme der von den Herstellern subventionierten VR-Brillen wie Meta Quest 2 und Pico 4, die aber ohne PC-Verbindung eine eher zweckmäßige Grafik bieten. Im Gegenzug liefert Sony aber ein sehr angenehm zu tragendes Headset mit guten Controllern und einigen Exklusivtiteln, die es sonst nirgends zu spielen gibt.

Aber auch bereits von Quest, PC oder PSVR1 bekannte Titel wie der Boardgame-Traum Demeo, die unterschätzte Beat-Saber-Konkurrenz Synth Riders erstrahlen in neuem Glanz dank der kontraststarken OLEDs der PSVR2. Erwähnte ich schon, dass ihr unbedingt Moss 2 spielen solltet, wenn ihr ein gutes Spiel für den Einstieg sucht? PS+ Nutzer haben zudem kostenlos Zugriff auf Demos zu Horizon: Call of the Mountain und Resident Evil: Village in VR, es gibt aber auch für alle kostenlose Spiele wie den unterhaltsamen Shooter Cactus Cowboy - Plants at War. Ohne PS+ lassen sich die Demos auch nutzen, sie kosten dann allerdings 25 Cent.

Trotzdem steht und fällt der Erfolg der PSVR2 mit dem Softwarenachschub. Bleibt dieser aus, wird das kaum zur Verbreitung der PSVR2 beitragen - was in Folge wieder für noch weniger neue Spiele sorgen dürfte. Dass sich mit VR-Games tatsächlich Geld verdienen lässt, wenn die Hardwarebasis groß genug ist, beweist die Meta Quest 2.

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