Steam VR begeistert Entwickler - Valve will die meisten VR-Probleme bis 2015 lösen

Valve hat auf den Steam Dev Days Virtual Reality zu einem Schwerpunkt gemacht und hatte auch einen Prototypen eigener Hardware dabei, der die Entwickler begeisterte.

Virtual Realtiy ist ein großes Thema auf den Steam Dev Days. Virtual Realtiy ist ein großes Thema auf den Steam Dev Days.

Virtual Reality ist für viele Entwickler und auch für Konzerne wie Sony der nächste große Schritt in Sachen Entertainment und Spiele. Auch Valve arbeitet schon länger an diesem Bereich, unter anderem auch mit Oculus und deren VR-Headset Oculus Rift. Auf den Steam Dev Days hat Valve nun einigen Entwicklern ermöglicht, einen VR-Prototypen zu testen, der zu sehr begeisterten Reaktionen geführt hat. Oculus-Gründer Palmer Luckey bezeichnete gestern auf der Veranstaltung die VR-Technik von Valve sogar als die beste der Welt.

Dem schlossen sich auch Entwickler an, die erklärten, Valves VR würde die eben auf der CES vorgeführte Version »Crystal Cove« von Oculus Rift »wegpusten«. Ein anderer erklärte, das virtuelle »Herumwandern« mit dem VR-Prototypen habe sich wie ein veränderter Bewusstseinszustand angefühlt, eine Art Wachtraum. Valve nenne das »Präsenz«, weil man sich so fühlt, als ob man tatsächlich in einer anderen Umgebung wäre. Auch das Wort »Holodeck« wurde zur Beschreibung verwendet. Fotos von der Enwickler-Hardware, die hinter einem schwarzen Vorhang verborgen war, waren jedoch nicht erlaubt. Sie soll einem Oculus Rift ähneln, hatte aber offen sichtbare Platinen.

Noch hat Virtual Reality aber mit vielen Problemen zu kämpfen, die ein wirkliches Eintauchen in andere Welten schwierig machen. Doch die meisten, wenn nicht sogar alle, will Valve bis 2015 lösen. Schon im nächsten Jahr sollen Endkunden-Geräte machbar sein, die pro Auge 1.000 x 1.000 Pixel Auflösung bei 95 Hz liefern, die Bewegungen auf Millimeter und Rotation auf ein Viertel-Grad genau erkennen und Verzögerungen zwischen Bewegungen und Darstellung auf 20 Millisekunden drücken. Das Sichtfeld soll 110 Grad groß sein. Das ist laut Valve der erste Schritt, dem andere bei der Eingabe und Inhalten folgen müssen, um das Gehirn davon zu überzeugen, dass das Gesehene real ist und »Präsenz« erreicht wird.

Laut Mike Abrash dient der PC als Grundlage für die neue Technik, da es sich um die leistungsstärkste und um eine ständig besser werdende Plattform handelt. Dabei denkt man natürlich auch an Steam und die Steam Machines. Valve hat aber anscheinend nicht vor, aus dem aktuellen VR-Prototyp ein selbstvermarktetes Produkt zu machen. Für Spiele-Entwickler will Valve entsprechende Programmier-Schnittstellen und -Bibliotheken anbieten. So soll VR-Hardware beispielsweise selbst erkennen, ob ein Spiel VR unterstützt und falls nicht, automatisch einen riesigen 2D-Bildschirm simulieren.

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