VR-Brillen haben aktuell vor allem mit zwei Problemen zu kämpfen: Sie sind entweder unhandlich (Gewicht, Kabel) und teuer oder aber autark, dafür aber mit wenig onboard Performance. Um VR zu einem Massenprodukt, setzen die Hersteller auf diverse technische Entwicklungen, um diese Hindernisse zu beseitigen.
Die entsprechenden Bemühungen der VR-Firmen waren unter anderem auch ein zentrales Thema auf der VRX Europe, wie Vrodo.de berichtet. Dort sprach unter anderem Patrick O'Luanaigh, CEO von Ndreams, über die Rolle von cloudbasiertem 5G-Rendering als dem entscheidenden Faktor für die Herstellung günstiger VR-Brillen, die trotzdem ein hervorragendes Nutzungserlebnis bieten.
»Oculus Go im Test – mobil und preiswert
»Supercomputer« streamen Inhalte
Konkret soll 5G-Streaming VR-Inhalte in Echtzeit auf VR-Endgeräten nutzbar machen, die ihrerseits wegen des Verzichts auf schnelle, integrierte Render-Hardware kostengünstiger, komfortabler und vor allem mobiler werden sollen. Nur Displays, Sensoren und 5G-Modul samt Akku müssten sich dann noch in der VR-Brille befinden.
HTC denkt über entsprechende Technologie bereits nach, bei der laut Konzernchefin Cher Wang »Supercomputer in der Cloud« für die nötige 3D-Power und 5G-Übertragung für die ebenfalls für ein angenehmes VR-Erlebnis nötige, möglichst geringe Latenz (Verzögerung bei der Signalübertragung) sorgen.
Mit dieser Strategie, so O'Luanaigh, sei es jedenfalls möglich, bis 2025 das von Mark Zuckerberg ausgelobte Ziel zu erreichen und eine Milliarde Menschen mit VR-Technologie zu versorgen.
Aktuell schätzt O'Luanaigh die VR-Zahlen auf insgesamt 15 Millionen Nutzer weltweit, darunter 4,5 Millionen Besitzer leistungsstärkerer VR-Brillen wie Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive sowie neun Millionen mobile VR-Brillen (Samsung Gear VR, Google Daydream und seit neuestem Oculus Go) sowie 12 Millionen Google Cardboards.
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