Vom Besten gelernt: Wie ein PC-Spieler fast im Alleingang dafür sorgte, dass die WASD-Steuerung zum Standard wurde

Die Suche nach dem Ursprung des WASD-Standards führt zu einem legendären Shooter - und einem ebenso legendären Spieler.

Warum nutzen so viele Spiele WASD als Standardsteuerung? Warum nutzen so viele Spiele WASD als Standardsteuerung?

»W« und »S« für die Bewegung nach vorn und nach hinten; »A« und «D« für die Bewegung nach links und rechts: Fertig ist die gängige Steuerung, die in vielen Videospielen zum Standard geworden ist.

Doch warum nutzen so viele Spiele die WASD-Konfiguration für die Charakterbewegung?

Der »erste E-Sportler« als Inspiration

Vor The International in DOTA 2, vor der World Championship in League of Legends, vor sämtlichen IEM Majors in Counter-Strike, da waren kompetitive Turniere bei Weitem nicht die millionenschweren Veranstaltungen, die sie heute sind.

Stattdessen können wir auf der Suche nach dem Start der WASD-Beliebtheit – zumindest im westlichen Teil der Welt – auf zwei Spiele zurückblicken, die gewissermaßen den Ursprung der E-Sports-Szene bilden: Doom (1993) und Quake.

Einer der besten, wenn nicht der beste Doom- und Quake-Spieler aller Zeiten war Dennis »Thresh« Fong. Im Guinessbuch der Rekorde wird er sogar als »erster professioneller Videospieler« geführt.

  • Fong hatte sich bereits vor dem Release von Quake einen Namen gemacht, als er im 1995 von Microsoft gesponsorten Doom-Turnier einen souveränen ersten Platz ergatterte.
  • Zwischenzeitlich gelangen ihm angeblich 1.500 gewonnen Runden in Folge.

Und ja, im unten eingebetteten Promo-Video zu diesem Turnier steht Bill Gates im Trenchcoat vor einem Doom-Screenshot. Die Neunziger waren eine wilde Zeit für Microsoft.

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Auf Doom folgt Quake: Nur ein Jahr später kam der Shooter Quake für MS-DOS, Windows und Linux heraus. Auch hier kristallisierte sich schnell eine kompetitive Szene heraus.

Diese mündete unter anderem in einem Turnier, das von John Carmack organisiert wurde - dem Co-Gründer von id Software, dem Entwicklerstudio hinter Quake.

Von Tausenden Online-Spielern wählte Carmack insgesamt 16 besonders zielsichere Quake-Spieler aus, die auf der damals in Atlanta abgehaltenen und mittlerweile ausgestorbenen E3-Messe gegeneinander antreten sollten.

Ein Preisgeld gab es im »Red Annihilation« genannten Wettbewerb aber nicht. Stattdessen erhielt der Gewinner den Ferrari 328, der Carmack gehörte.

Das Turnier und eben dieser Ferrari wurde von Fong gewonnen, der sich den Sieg mit der heute verbreiteten WASD-Steuerung plus Mausbewegung sichern konnte. Die finale Runde auf der Quake-Map »Castle of the Damned« ist auch heute noch auf YouTube zu finden:

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Erste Spiele mit WASD-Steuerung gab es bereits in den 80ern

Shooter-exklusiv war die WASD-Steuerung indes auch zum damaligen Zeitpunkt nicht. Denn tatsächlich hatten Vertreter des Roguelike- und Plattforming-Genres erste Gehversuche mit dieser Steuerung vorgenommen.

  • Das 1982 erschienene Roguelike Telengard nutzte zur Bewegung durch den Dungeon ein WASDX-Schema, bei dem die S-Taste zum Anhalten genutzt wurde, während die X-Taste die Bewegung nach hinten bedeutete.
  • Die erste explizite Erwähnung von WASD als Standardsteuerung, wie wir sie heute kennen, verorten wir im 1986 veröffentlichten »Dark Castle«, welches in der Anleitung eindeutig von dem klassischen Schema spricht:
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Was war der Auslöser für Fongs Wechsel auf WASD?

Vom jüngeren Bruder inspiriert: Nun war Fong nicht der allererste Spieler, der auf die WASD-Steuerung gestoßen war - das haben wir ja bereits mit unserem kleinen Exkurs in die Achtziger Jahre festgestellt.

Auch eigenen Angaben zufolge möchte er nicht die »Lorbeeren für die Erfindung von WASD einheimsen«, wenngleich er sich gegenüber PCGamer sehr sicher ist, dass er das Schema popularisiert hat.

  • Von mindestens einer Person ist verbrieft, dass diese schon vor Fong auf Tastatur und Trackball als Steuerung in Shootern gesetzt hat: Sein jüngerer Bruder Lyle, der seines Zeichens ebenfalls ein begnadeter Doom-Spieler war.
  • Der Überlieferung nach hatte dieser großen Erfolg mit diesem Schema, während »Thresh« wie viele andere auch ausschließlich auf der Tastatur spielte.
  • Eines Tages entschloss sich der ältere Bruder, auf die Maus-/Tastatur-Kombination umzusteigen - seitdem verlor er »so ziemlich keine Partie mehr«.

Quake 2 zementierte WASD als Standard

Komische Kombinationen, doch nur eine setzte sich durch: WASD war sicherlich nicht die einzige Option, die Fong für seinen Siegeszug zur Verfügung hatte.

Eigenen Angaben zufolge testete er auch Kombinationen wie WADX, auch ESDF war auf Turnieren verbreitet - letzteres wird übrigens heute noch von einigen als Alternative gesehen, darunter Valve-Chef Gabe Newell.

Auch andere Spiele konnten sich noch nicht so richtig entscheiden. System Shock setzte etwa auf das heutzutage fast undenkbare ASDX-Schema, doch Fongs Popularität sollte die Standardisierung endgültig einleiten.

Des Öfteren wurde Fong nämlich im Rahmen von Quake-Turnieren nach seiner Konfiguration gefragt. Kein Wunder, wollten die Shooter-Profis und die, die es noch werden wollten, damals wie heute die optimale Belegung wissen, um jeden noch so kleinen Vorteil zu ergattern.

Die ständige Fragerei hat laut Fong auch Carmack mitbekommen, der kurzerhand eine »Thresh-Konfiguration in den 1997 erschienenen Quake-Nachfolger einbaute.

  • In Quake 2 müssen Spieler nur noch »exec thresh.cfg« in die Konsole eingeben, schon kann die Belegung des großen Vorbilds genutzt werden.
  • Diese Konfiguration und alle weiteren Belegungen finden sich im Übrigen noch immer in der »Thresh Quake-Bibel« kompiliert.

Die beiden bisher genannten Quake-Teile sowie Quake 3 Arena gelten aufgrund ihres Einflusses als Meilensteine der Spielegeschichte; der Erfolg inspirierte zahlreiche weitere Shooter.

Darunter befand sich auch das erste Half-Life, welches ebenfalls WASD als Standard wählte und große Erfolge feiern konnte. Im Anschluss folgten mit Wolfenstein, Halo oder Call of Duty immer mehr populäre Titel, die WASD nutzten.

Dass die WASD-Steuerung nicht bei Shootern geblieben ist, ist übrigens einem anderen Gaming-Meilenstein zu verdanken.

Denn 2004 kam ein gewisses MMORPG heraus, das nicht nur ein ganzes Genre revolutionierte, sondern auch auf den für Rollenspiele ungewöhnlichen WASD-Standard setzte: World of Warcraft - und spätestens hiermit blieb es für die meisten Spiele bei der heute gängigen Steuerung.

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