Seite 3: Suche nach dem Holodeck - Tipps für Open-World-VR

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Freie Fläche bitte

Ein wichtiger Punkt bei den Worldscale-Vorbereitungen ist die Wahl der richtigen Spielfläche. Diese sollte genug Platz bieten und frei von Hindernissen sein. Wiesen und Felder bieten sich zwar an, sie sollten aber vor dem VR-Ausflug nach Löchern und Stolperfallen abgesucht werden. Die Fläche sollte möglichst eben sein - über Bodenwellen stolpert es sich schnell, abschüssiges Gelände hingegen sorgt für ganz andere Probleme, da in der Virtual Reality teils auch Höhenunterschiede berücksichtigt werden: Ein paar Schritte den Hang hinunter lassen unser VR Alter-Ego erst schrumpfen und dann im virtuellen Boden versinken.

Worldscale VR: Die Spielfläche sollte sorgsam ausgewählt werden, Löcher im Boden sind gefährlich. (Foto: Zitronenarzt) Worldscale VR: Die Spielfläche sollte sorgsam ausgewählt werden, Löcher im Boden sind gefährlich. (Foto: Zitronenarzt)

Auch VoodooDE warnt: »Ich hatte großen Spaß am Experimentieren mit Worldscale VR und kann es durchaus empfehlen. Allerdings ist es immens wichtig, dass ihr eine Person mitnehmt, die euch vor Unfällen schützt! Denn auch auf einem riesigen Feld ist irgendwann die reale Grenze erreicht. Schaut euch auch den Spielbereich vorher genau an, auf dem ihr spielt, gerne gibt es da mal ein paar Schlaglöcher oder große Äste, über die ihr später beim Spielen stolpern könnt!«

Das Kamera-Tracking der WMR-Brillen benötigt außerdem gewisse Fixpunkte an denen es sich orientieren kann. Eine sehr große Wiese mit einheitlich grünem Boden und ohne Bäume oder Gebäude als Ankerpunkt für die Kameras ist daher nicht sehr gut geeignet. In zu großer Entfernung erkennen die Kameras ebenfalls keine Fixpunkte mehr.

Meinen eigenen Worldscale-Ausflug habe ich daher auf den Hof einer Grundschule (am Wochenende) verlegt: In der Mitte gab es eine ausreichend große Fläche und außen herum Schulgebäude und Zäune als Orientierungsobjekte für das Tracking. Auch das Wetter wirkt sich aus, da das Inside-Out-Tracking der WMR-Brillen mit zu hellem Sonnenlicht genauso Probleme bekommt wie mit zu wenig Licht. Ideal ist eine leichte Bewölkung. Über die Auswirkungen von Regen oder Schnee auf empfindliche und üblicherweise nicht wasserdichte Computertechnik sollte sich hingegen jeder selbst im klaren sein.

Onward unterstützt nur einen kleineren Bereich von etwa 10 x 10 Metern. Schade, die taktischen Schusswechsel des Multiplayer-Shooters würden sich gut für Worldscale eignen. Onward unterstützt nur einen kleineren Bereich von etwa 10 x 10 Metern. Schade, die taktischen Schusswechsel des Multiplayer-Shooters würden sich gut für Worldscale eignen.

Nicht jedes Spiel unterstützt Worldscale

Trotz gewissenhafter Vorbereitungen bei Technik und Umgebung ist auch die Software ein potenzieller Störfaktor. Nicht jedes VR-Spiel ist in der Lage, eine beinahe unbegrenzt große Spielfläche anzusprechen und nicht wenige Spiele tracken den Spieler nur in einem Bereich von maximal 10 x 10 Metern.

Auf den ersten Blick ideal erscheinen Taktik-Shooter wie Onward, allerdings ist ausgerechnet dieses Spiel nicht auf große Spielflächen ausgelegt. Bei Space Pirate Trainer hingegen ist es zwar möglich, den Spielbereich komplett abzulaufen, entfernt man sich zu weit vom Startbereich lassen sich jedoch keine Waffen mehr abfeuern.

Beeindruckend ist Worldscale VR aber, wenn es tatsächlich funktioniert. Das Roguelike In Death beispielsweise kennt scheinbar keine Spielfeldgrenzen. Durch die mittelalterlichen Gänge des Spieles zu wandern, ohne auf eine künstliche Fortbewegungsmethode zurückgreifen zu müssen, intensiviert das Erlebnis noch einmal deutlich. Über einen virtuellen Abgrund zu springen, erfordert erschreckend viel Überwindung - trotz des Wissens, dass es den Abgrund gar nicht gibt. In Death spickt die Level zudem mit feindlichen Bogenschützen und Schwertkämpfern, vor deren Angriffen es sich mit ausreichend Bewegungsfreiheit noch besser ausweichen lässt als mit einem Controller. Wie stark die gefühlte Präsenz der virtuellen Welt ist, lässt sich nur schwer in Worte fassen - näher war das Holodeck noch nie. Auch wenn sich Gegenstände in der VR natürlich weiterhin nicht anfassen lassen.

In Death ist eine beeindruckende Worldscale-VR-Erfahrung – durch lebensgroße Gemäuer wandern und Pfeilen ausweichen ist mit genug Platz extrem faszinierend. In Death ist eine beeindruckende Worldscale-VR-Erfahrung – durch lebensgroße Gemäuer wandern und Pfeilen ausweichen ist mit genug Platz extrem faszinierend.

Alternative: VR-Arcade

Ein Punkt, den VR-Arcades wie »The Void« bereits jetzt schon ändern. Das VR-Erlebnis findet dort in einer großen Halle statt, in der die Spielwelt grob nachgebaut wurde. Hängt in der Spielwelt eine Waffe an der Wand, lässt sich ein einfacher Nachbau tatsächlich in die Hand nehmen, bricht ein Feuer aus, wird auch die Hitze simuliert.

The Void hat bislang noch keinen Standort in Deutschland. Am nächsten gelegen wäre aktuell London, wo am 29. März Star Wars - Secrets of the Empire VR-Spieler in eine weit weit entfernte Galaxie entführt.

Einen solchen Realismus bietet Worldscale VR nicht. Zudem ist die Vorbereitung aufwendig und die dafür nötige Hardware nicht preiswert. Worldscale VR ist daher aktuell bestenfalls ein Experiment für VR-Enthusiasten. Ein interessantes Experiment allerdings, bei dem sich das eh schon starke Mittendrin-Gefühl eines VR-Spieles noch weiter intensivieren lässt. Die Räume meines VR-Lieblingsspieles In Death tatsächlich begehen zu können, war für mich ein einmaliges Erlebnis. Laut Ernest Clines Ready Player One (im Kino ab 05. April) sollte das aber zumindest im Jahre 2044 kein Problem mehr sein.

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