Psychotoxic: Die Geschichte eines Verrückten Traums und einer erbarmungslosen Realität

Von SirFranzALot · 13. Juli 2023 ·
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  1. 1.- Vorwort

    Das hier wird jetzt kein richtiges Vorwort, eher eine kleine Erklärung. Zuerst sei gesagt das alles hier recht lückenhaft sein wird da sich nie jemand genug interessierte um viele tiefgehende Artikel über das Spiel zu schreiben. Es gibt auch recht wenige gute Quellen. Es gibt einen großen, dreiteiligen Artikel von Frank Fitzner (der Erfinder von "Psychotoxic") der zwar die meisten Informationen liefert, jedoch recht einseitig ist. Warum ist sicherlich klar. Die meisten rechtlichen Infos kommen von Interviews oder der Website von NuClearVision (dem Entwickler Von "Psychotoxic") und liefern deshalb auch nur selten echte Einblicke in die Entwicklung. Viel Marketing Gelaber.
    Ich habe versucht im Artikel so viele Links wie möglich einzubauen über die ihr noch mehr Zusatz-Infos finden könnt. Allerdings können einige wenige davon "Spoilern".
    Der Beitrag ist in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten geht es um das Spiel selbst (Handlung, Mechaniken, Kritik) und im zweiten um die Geschichte dahinter.


    2.- Das Spiel

    sagt der Klappentext.

    psychotoxic_verpackung.jpg

    Wie wir sehen können Spielt das Spiel in der USA der nahen Zukunft (inzwischen in der nahen Vergangenheit). Released wurde "Psychotoxic" 2004. Es handelt sich hierbei um einen Mystik-Shooter. Der größte Teil des Spiels findet in der realen Welt statt, doch ca. ein Drittel in der Traumwelt. Eine der Fähigkeiten von Protagonistin Angie Prophet ist nämlich in die Gedanken anderer abzutauchen. Eben diese Traumlevel sind das beste am Spiel. Viele Kritiken loben sie, während die Level der realen Welt eher als detaillos beschrieben werden. Die Story ist Solide und wird in gut gemachten Zwischensequenzen erzählt.

    Unbasfdenannt.jpg Normales Level Unbasfdeasfdnannt.jpg Traum-Level

    Die 19 Waffen reisen hier auch nichts raus. Sie fühlen sich alle recht ähnlich an. Allerdings gibt es ziemlich interessante Designs. Die Engelskräfte (eigentlich ganz normale Fähigkeiten wie Zeitlupe, Unsichtbarkeit oder Heilung) lockern das Spiel etwas auf, aber machen es nicht besser. Und es gibt zu wenige. Warum erfahren wir noch. Das Gameplay bleibt durch das Spiel hinweg ziemlich langweilig, standartmäßig und eintönig. Die KI... naja... das I kann man streichen. Dafür ist sie ziemlich gut darin unfair zu sein. Zusätzlich ist das Spiel buggy, hat andere technische Probleme und die Physik funktioniert bestenfalls fragwürdig, obwohl es viele Phsyik-Objekte gibt.
    Es gab zwar nachträglich noch einen Patch den man von der Website der Entwickler runterladen konnte, doch die gibt es nicht mehr.

    Wer Trashige Spiele mag, mag vielleicht "Psychotoxic". Immerhin gibt es auch Fans von Trashfilmen. Mir macht es tatsächlich gewissermaßen Spaß. Doch, kann man es heutzutage noch spielen?

    Ja. Man braucht nur die richtige Version. Es gibt eine CD von SFT (hier schon ausverkauft) auf der eine Version von "Psychotoxic" existiert, welche auch auf Windows 11 läuft. Bei anderen kann es zu verschiedenen Problemen kommen wie flackernden Cutscenes oder fehlenden Cutscenes oder fehlendem Sound oder, oder, oder. Obwohl halt diese Version bei mir auf Anhieb funktionierte.

    Hier noch ein paar Screenshots, Texturen, Concept Arts und andere Bilder von "Psychotoxic".

    Unbasfdea1sfdnannt.jpg Unbenan6nt.jpg Unbenan8nt.jpg Unbenan67nt.jpg Unbenan89nt.jpg Unbenan109nt.jpg screensaver02.jpg Unben2annt.jpg Unben5annt.jpg crowley_small.jpg Unben11annt.jpg 05_skyline_small.jpg 03_group_small.jpg


    3.- Die Geschichte

    3 September 2004. Ein Mann in seinen späten Dreißigern steht vor einem Regal und betrachtet zwei Stapel. Einer von beiden ist groß und einer von beiden ist klein. Auf einem liegen die Kopien seines eigenen Werks „Psychotoxic“, auf dem anderen Boxen mit „Doom 3“ CD’s.

    Frank Fitzner wurde am 22 Oktober 1966 geboren. 1986 schloss er sein Abitur in Braunschweig ab und trat drei Jahre später ein Studium im Fach Industrial Design an. Während diesem Studium kommt er das erste Mal in Kontakt mit Videospielen. Wie Viele Gamer dieser Zeit, begann er auf dem C64. 1995 gründete er mit einem Freund eine kleine Firma. Die beiden entwickelten unter dem Namen Neverland Digital Design (wird 2001 geschlossen) kleine Lernspiele wie „Lilli the Witch“ oder „Mathematikus“. Sein Studium beendete er 1996 mit der Note 1,2. Abgesehen davon das er kurz vor der Jahrtausend-Wende Vater wurde, findet man über sein Privatleben kaum Informationen.

    Die Idee zu dem Spiel „Psychotoxic“, kam Frank Fitzner 1998. Er begann direkt damit kleine Level zu bauen, Engines auszukundschaften und in der Modder-Szene von „Half-Life“ nach geeigneten Teammitgliedern zu suchen. Natürlich musste er auch von etwas Leben, weshalb er 1999 einen Job bei Vulpine annahm (Eine kleine Firma die die Vision Engine entwickelte). Seine Aufgabe war es kleine Demolevel für die Präsentation der Engine auf der ECTS 2000 zu basteln. Das an der Vision Engine arbeitende Team bestand aus zehn Menschen welche schon eine Weile an dieser tüftelten.

    2000 begann er Gespräche mit potenziellen Publishern zu suchen die ihm helfen sollten sein Spiel Realität werden zu lassen. Darunter fanden sich Firmen wie Crave und GT Interactive. Durch seine Arbeit bei „Vulpine“ bekam er die Gelegenheit seine Idee CDV vorzustellen. CDV war zu diesem Zeitpunkt im Begriff einer der größten deutschen PC-Spiele Publisher zu werden. Was sie für Fitzner wohl sehr attraktiv machte. Um alles möglichst sauber über die Bühne zu bringen, gründete Fitzner NuClearVision in Braunschweig. Natürlich war die Firma zu dem Zeitpunkt eine Luftnummer.

    Unbenann45t.png

    CDV war allerdings sehr interessiert an Fitzners Projekt. Er führt das teilweise auf sein gut ausgearbeitetes Konzept zurück. Er wendete Methoden, an die er im Studium gelernt hatte, um sich so von den häufig hingekritzelten Konzepten anderer abheben zu können. Zusätzlich vermute ich das CDV zu diesem Zeitpunkt wachsen wollte und in „Psychotxic“ die Chance sahen sich neben Spielreihen wie „Doom“ zu positionieren. Dieser Wachstumswille wird später jedoch schlimme Folgen haben.

    Was die nötigen finanziellen Mittel anging, errechnete Fitzner das er mit 2,6 Millionen Mark das Spiel mit elf Entwicklern in 18 Monaten entwickeln könnte. CDV bot 1,5 Millionen. Da er sich diese Chance nicht entgehen lassen wollte strich er den Multiplayer, einige Engelsfähigkeiten, einige andere Features und reduzierte die Teamgröße auf sieben. Zum Multiplayer sagte der Produzent Thorsten Feld im Interview mit Golem.de das man ihn gestrichen hätte, um sich auf die Kampagne konzentrieren zu können. Ein Teammitglied meint, das in diesem Prozess die besten Features verloren gingen und das Spiel nach den Streichungen nur noch, wie ein verzweifelter Versuch wirkte wie bessere Spiele zu sein.

    Unbenanadnt.png gestrichene Gegner

    Trotz der Kompromisse wurde der Letter of Intend im August unterschrieben. Der Startschuss war gefallen und man setzte sich sogleich an eine Demo. Diese wurde am 4 September 2000 auf der ECTS vorgestellt und war beeindruckend genug das man sich an Ort und Stelle per Handschlag einigte das Spiel zu Entwickeln und zu Produzieren. Somit musste auch aus NuClearVision eine GmbH werden.

    Anscheinend hatten einige Entwickler, was gegen die Vorstellung das Fitzner der Geschäftsführer werden sollte. In einem nicht näher beschriebenen Konflikt schrumpfte die Teamgröße auf 2. Glücklicherweise fand Fitzner im Oktober über die USF-Jobbörse den richtigen dritten und die Vorproduktionsphase konnte im Dezember los gehen.

    Erst im Februar des nächsten Jahres flatterte der erste Vertrags-Entwurf von CDV herein. Dieser fasste 36 Seiten, was die NuClearVision GmbH dazu veranlasste Rechtlichen Rat zu suchen. In vier Monaten Diskussion, konnte man sich auf ein 26-seitiges Dokument einigen. Nach der Vertragsunterzeichnung am 8 Mai 2001 und dem Eingang der ersten Zahlung konnte sich das junge Entwicklerteam endlich Büroräume anmieten, sowie das nötigste Equipment kaufen.

    Am Anfang lief erstmal alles gut. Doch bald tat sich ein Problem auf. Als Engine nutzte man die Vision-Engine von Vulpine (Welche eigentlich, laut Mitarbeiteraussagen, für das Pornospiel „Lula 3D“ entwickelt wurde, was sie in seinen Augen zu einer Porno-Engine machte. Sie wurde jedoch nicht ausschließlich dafür Entwickelt sondern wurde nur "auch dafür genutzt".). Auf den ersten Blick klang alles gut: ein deutsches Spiel in einer deutschen Engine von einem deutschen Publisher. Doch Vulpine konnte seine Roadmap nicht einhalten. Diese war leider so eng mit der von „Psychotoxic“ verbunden, dass sich jede Verzögerung seitens Vulpine auch auf das Spiel auswirkte. Ende 2001 wurde aus den Spannungen zwischen beiden Firmen ein Streit. Dieser führte letzten Endes fast zu einem Engine-Wechsel was im Februar 2002 von CDV aber endgültig abgelehnt wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren alle über das Machtwort erleichtert, auch wenn den Beteiligten inzwischen klargeworden sein sollte das sie ihren Release Plan nicht mehr einhalten konnten. Im März wurde die Roadmap dementsprechend angepasst.

    Back on Track und gut durch den Rest von 2002 gekommen. Im Oktober konnten zwei neue Mitarbeiter eingestellt werden und die Website www.Psychotoxic.com erblickte das Licht der Welt. Auch 2003 begann mit einer Neueinstellung. Nichtsdestotrotz gab es zu mindestens einen Mitarbeiter der zeitweise die Aufgaben von zwei übernehmen musste da ein anderer Abgesprungen ist.

    the-gang-small.jpg Bild des Teams 1517680326893.jpg Frank Fitzner

    Obwohl alles glatt lief, entstanden 2003 nicht näher beschriebene Teaminterne Konflikte. Die Fitzner seiner Aussage nach nur mit Mühe in den Griff bekam. Ein anderes Teammitglied meinte das gewisse leitende Personen (welche genau wurde nicht gesagt) anscheinend keine Sozialkompetenz vorweisen konnten, weshalb man nie wusste wann es wieder zu solchen Problemen kommt. Als ob das nicht genug wäre, schwächelt auch noch die Kommunikation mit CDV. Die Zahlungen kamen nur noch auf Nachfrage.

    Am ersten Februar wurde auch noch ein Insolvenzverfahren gegen die Vulpine Vision GmbH eröffnet. Die Firma war anscheinend zahlungsunfähig und überschuldet. Ein ehemaliger Mitarbeiter bei NuClearVision äußerte das man der Firma nie eine Gebühr für die Nutzung der Engine zahlte. Einer der Programmierer erwarb während des Insolvenzverfahrens die Rechte an der Engine und gründete ein neues Unternehmen namens Trinigy.

    Im Juli wurde dann die schlechte finanzielle Lage CDV’s bekannt. Die steigende Zahl eingestampfter Projekte und diverse Gerüchte veranlassten NuClearVision dazu ein weiteres Mal Juristischen Beistand zu suchen. Zu dem Zeitpunkt noch vorsorglich. Von einer nicht genannten Quelle wurde ihnen die Suche nach einem neuen Publisher ans Herz gelegt.

    Eines der Teammitglieder meinte später das CDV den Entwicklern extra kein Geld mehr sendete damit diese ihre Meilensteine nicht erfüllen konnten. Denn der einzige Grund, aus dem sie Psychotoxic nicht einstampfen konnten, war das NuClearVision alles im Vertrag eingehalten hatte. Anscheinend wurde sogar der Produzent gefeuert (Ich nehme an Thorsten Feld) ohne das, dass Studio davon wusste. Nicht Mal Feld selbst hielt es für nötig bescheid zu geben.

    Am 21 August 2003 teilte CDV mit das kein Interesse an einer weiteren Zusammenarbeit mehr bestehe. CDV verkündete die Arbeit an Psychotoxic einzustellen woraufhin Tim Bruns (Mitbegründer von NuClearVision und sowas wie Manager) zu Wort meldete und verkündete das sie das Spiel ohne CDV weiterentwickeln würden.

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    Fitzner suchte daraufhin umgehend nach einem neuen Publisher in der Business Lounge der Games Convention 2003 in Leipzig (In einem Quelltext gab Ftizner an auf der ECTS in Leipzig 2003 gewesen zu sein doch das kann nicht sein weshalb ich davon ausgehe er meinte die Games Convention). Bei der Gelegenheit frischte er auch die Beziehungen zu Vulpine wieder auf, die inzwischen Trinity hießen. Im September führte man einige vielversprechende Gespräche, unter anderem mit Ubisoft, doch dann begann eine Juristische Auseinandersetzung mit CDV. Diese wollten nach all ihrem Investierten Geld NuClearVision nicht einfach vom Haken lassen. Erst im Dezember wurde die Angelegenheit außergerichtlich geklärt. Die Entwickler mussten 30000 an CDV zahlen. Auf der Website von NuClearVision war dazu folgendes zu lesen:

    Doch das Spiel selbst wurde auch nicht jünger. Durch die Verzögerungen hing die Grafik inzwischen hinterher und Fitzner entschied deshalb die meisten 3D-Objekte in Physikobjekte zu verwandeln. Er fand diese großartig, aber sie kamen bei Kritikern später nicht gut an. Er führte das darauf zurück das sie kein Bestandteil des Gameplays waren, sondern nur gut aussehen sollten. Fitzner blieb überzeugt das es, bis Stand 2010 kein Spiel mit mehr Physikobjekten gab. Ungefähr zu der Zeit startete man eine Betatestphase, für die man Leute aus dem Kreis Braunschweig suchte.

    Die Publisher hatten das Interesse an „Psychotoxic“ inzwischen verloren (nach der außergerichtlichen Einigung mit CDV) und NuClearVision steuerte auf die Insolvenz zu. Fitzner traf am Entwicklerstammtisch in Hannover einen alten Bekannten, der „Psychotoxic“ anscheinend an Vidis empfahl die sich meldeten und bereit erklärten das Publishing zu übernehmen. Vidis, das 1983 gegründet wurde verkaufte bis dato Konsolenzubehör und wollte ein breit gefächertes Spieleportfolio aufbauen. Von da an ging alles recht flott.

    Am 9 März 2004 unterzeichnete man den gerade einmal sechs Seiten langen Vertrag. Am 2 August wurde der Goldmaster abgegeben, was auf NuClearVision.de so gefeiert wurde:

    Die nächsten vier Monate wurden dem Polishing sowie dem Star Force Kopierschutz gewidmet. Vidis handelte nebenbei einen Deal mit GMX Media aus. Einem russischen Publisher der sich 2003 die Rechte an der Spielereihe „Enigma“ von Tesseraction Games sicherte.

    Ungefähr zu der Zeit wäre es fast zu einer Kooperation mit Rammstein gekommen, aber nur fast. Sowas ist allerdings komisch zu lesen. Irgendwann bin ich im Internet auch auf die Aussage gestoßen das "Psychotoxic" geadelt werden sollte. Aber das klingt alles super zweifelhaft und ich denke das es sich nur um Witze zwischen den Entwicklern und so handelte.

    Im August stellte man „Psychotoxic“ auf der Games Convention in Leipzig vor. Fitzner erinnert sich an einen großen Ansturm auf den NuClearVision Stand. Anscheinend wollte die Computer Bild das Spiel zum Spiel des Monats küren, doch es schien nichts daraus geworden zu sein ich konnte nirgends etwas dazu finden. Die GameStar jedenfalls (Fitzner schob das auf das damals neu eingeführte Bewertungssystem) gab dem Titel nur 50%. Was irgendwie weh tut wenn man bedenkt das Tim Bruns in einem Interview mit Game Lite folgende Aussage tätigte:

    upload_2023-7-11_16-21-49.png Unbenafdsnnt.jpg Der Stand Unbenandat.jpg GameStar Review

    GMX Media stellte sich als sehr unzuverlässiger Geschäftspartner heraus, weshalb man wieder die Hilfe eines Anwalts benötigte. 2005 wurde GMX auch noch von Tesseraction wegen Vertragsbruch verklagt. Anscheinend hatte der russische Publisher nicht alles so gezahlt, wie es vereinbart war.

    3 September 2004. Ein Mann in seinen späten Dreißigern steht vor einem Regal und betrachtet zwei Stapel. Einer von beiden ist groß und einer von beiden ist klein. Auf dem kleinen liegen die Kopien seines eigenen Werks „Psychotoxic“, auf dem anderen Boxen mit „Doom 3“ CD’s. Er wird wehmütig bei dem Anblick.

    Wer jetzt glaubt das dann vorbei war, irrt sich leider. Die zweite Charge an CD’s wurde ausgeliefert. Was Niemand wusste, bei jeder einzelnen CD war der Kontrollstreifen des Kopierschutz kaputt. Somit konnte keiner der eine dieser Kopien besaß das Spiel länger als 15 Minuten spielen, bevor er eine sinnlose und verwirrende Fehlermeldung bekam. Diese, da sie je eigentlich gar nicht angezeigt werden sollte, hatte nichts mit dem eigentlichen Problem zu tun was viele Spieler hilflos zurück lies. Frank Fitzner wollte einfach einen Patch rausbringen, der den Kopierschutz entfernt, doch Vidis bestand darauf das jeder Käufer seine kaputte CD zurückschicken musste, um daraufhin eine neue zu erhalten.


    In Whiptail Interactive fand man einen neuen Publisher für den internationalen Vertrieb. Man einigte sich auf einen Deal über 140000 Dollar, die Whiptail für die Vertriebsrechte zahlen musste. Das Entwicklerteam beginnt sich so langsam zu zerstreuen da abgesehen von ein paar Auftrags-Arbeiten keine Projekte mehr im Raum stehen.

    Wegen geringer Verkaufszahlen senkt man den Preis auf 30€. Vidis schiebt das als Ausrede vor die letzte Rate nicht zahlen zu müssen, was natürlich wieder einen Anwalt bedarf. Letztendlich wird ein fairer vergleich ausgemacht.

    Am 8 März 2005 erscheint der Titel in den USA (Auf der Website von NuClearVision wird dies erst am 15 März eingetragen, anscheinend kümmerte man sich um diese nur noch sporadisch) wo er so gar nicht landen kann, weshalb auch Whiptail die letzte von drei Raten nicht zahlen will und wie sich später herausstellt nicht kann. Im Juni erfährt Fitzner das Whiptail Insolvenz angemeldet hat. Doch die finanziellen Probleme scheinen schon länger zu existieren weshalb „Psychotoxic“ in den USA nie wirklich beworben wurde. Nach im leeren verlaufenen Gesprächen mit dem Bastei Verlag entschied man im September das es besser ist NuClearVision zu schließen.
    Im November 2005 versuche man wohl doch noch das ein oder andere Projekt angeboten zu bekommen. Zumindest gehe ich davon aus, da eine Preistabelle auf die Website gestellt wurde:

    Unbenannt2.jpg

    Und sogar von da an dauert es noch 4 weitere Jahre bis zur Auflösung.

    Frank Fitzner wird die folgenden Jahre seines Lebens bei verschiedenen Firmen arbeiten, teilweise in eigenen und parallel dazu auf seiner eigenen Website seine Dienste als Diplom-Designer anbieten.

    2016 verstarb er.

    Die anderen Mitglieder des Teams haben sich verstreut. Die die ich erreichen konnte antworteten nicht oder wiesen mich sogar ab, weil sie damit nichts mehr zu tun haben wollten (weswegen ich mich auch entschied hier kaum Namen zu verwenden). Einer bezeichnete das Ganze Projekt als Zugunglück. Was mir stark ins Auge gestochen ist, ist die permanente Verschönerung der wahren Umstände. Auf der Website des Entwicklers wurde die Firma spürbar größer gemacht als sie war und die Entwicklung als besser laufend dargestellt als sie war. Ich glaube heute würde „Psychotoxic“ „Cyberpunk 2077“ in Sachen Shitstorm locker in die Tasche stecken.

    Unbenannt3.jpg Lula Unbeafdtzusdnannt.jpg Angie


    An dieser Stelle möchte ich noch einmal die anderen Projekte von NuClearVision vorstellen. Unter anderem „Lula 3D“. Das Pornospiel von dem vorhin mal die Rede war. NuClearVision erklärte sich bereit das Playermodel dafür zu modellieren. Irgendwie sehr ähnlich zu Angie Prophet. Auf ihrer Website geben sie an das Model in gerade einmal 2 Wochen geschafft zu haben. Ich habe die dunkle Vermutung das dieser schnelle "Erfolg" nur möglich war weil Angie als Grundlage missbraucht wurde.

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    Anscheinend wurde auch eine Software zum Designen von Zigarettenschachteln entwickelt mit dem Namen „SmokeSkins“.

    Tatsächlich entstand im Hause NuClearVision ein ganzen „Half-Life“-Spiel. Das klingt besser als es ist. Es handelt sich um „Codename: Gordon“. Ein kleines 2D-Scroller Spiel in dem man als Gordon unterwegs ist. Anscheinend hatten zwei der Entwickler bei NuClearVision Lust in ihrer Freizeit einen Sidescroller zu entwickeln. Als Tim Bruns die ersten Ergebnisse sah involvierte er NuClearVision. Für das „Half-Life“-Setting entschieden sie sich wegen eines Werbebildes, das sie während des Brainstormings sahen. Tim Bruns führte zusammen mit Gabe Newell ein Interview mit HomeLan in dem es um „Codename: Gordon“ ging. Darin sagte Newell das, dass Spiel den Leuten bei Valve so gut gefallen hätte das sie es auf ihre Plattform packen wollten (Steam, offensichtlich). Mit 600000 Spielern in den ersten drei Wochen war es vielleicht sogar erfolgreicher als "Psychotoxic", auch wenn es dazu leider keine Zahlen gibt.

    Gabe wollte sogar einen erster-April-Scherz machen und das Spiel als „Half-Life 2“ bzw. „Half-Life 2D“ rausbringen. Aber Kollegen rieten ihm davon ab.

    Was ist aus CDV geworden? Die sind meiner Meinung nach an ihrem Größenwahn gescheitert. Sie wollten immer mehr Spiele finanzieren, um mehr Marktanteil abzugreifen. Leider fuhren sie deswegen 2002 Verluste in Höhe von 185000€ ein. Das Obwohl sie es 2001 schafften mit 4,6% Marktanteil der größte deutsche Publisher im Vollpreissegment zu werden. 2003 Fuhren sie Verluste von 11 Millionen € ein, da sie viele Titel fallen ließen. Man versuchte das Unternehmen vergebens zu retten. Am 12 April 2010 meldete man trotzdem Insolvenz an. Der Todesstoß kam anscheinend durch eine nicht beglichene Forderung an den Publisher Southpeak Games. Beziehungsweise hätte dieses Geld CDV retten können.

    Was ist aus Trinigy geworden? Das wurde 2011 aufgelöst und von Havok übernommen.

    Was ist aus Vidis geworden? Die haben über die Jahre ihr Geschäftsmodell öfter geändert als ihre Unterhosen und gehören inzwischen einem Asiatischen Konzern und sind Handelspartner für Lampen.

    Was ist aus Whiptail Interactive geworden? Das wurde erst 2002 von Fred Heslop gegründet der in Interviews so wirkte, als würde er sich massiv über Wert verkaufen. Jedenfalls wollte er mit seinem Unternehmen möglichst interessante Titel rausbringen und sich so abheben. Er wollte den Entwicklern bessere Margen bieten als die großen Publisher und gab als Unternehmensphilosophie ein Zitat aus Dune an: „Fear is the mind-killer“. Heute findet man auf Whipatilinteractive.de eine Website für Glücksspiel. Ich konnte nicht herausfinden ob es sich um den selben Betreiber handelt.


    Unbenannt.jpg

    Laut Fitzner waren das die Entwicklungsstufen von Angie Prophet. Bin das nur ich oder wird sie von der starken, farbigen, ikonischen Kämpferfigur vor der sogar Markus Rühl Angst hätte, zu einer Lula 3D in Leder? Ich meine die erste Version ist nicht befreit von weiblichen Zügen, aber 1999 riss ihr wohl jemand die Zigarre aus dem Mund und dabei ihr Oberteil auf. 2000 klaute man dann ihre Rüstung und sie musste sich anders behelfen. Leider war in ihrer Rüstung all ihr Geld, sie konnte sich keinen Haarschnitt leisten. Sie Verkaufte zwei Jahre später ihre Jacke und ging dafür zum Friseur. Noch zwei Jahre später könnte man meinen sie ist unter die Damen der Nach gegangen. Sie hat einfach nichts brutales brachiales mehr. Sie ist nur noch Tomb Raider mit Lula 3D gekreuzt.
    Die 1998er Version hätte so ein cooles Statement gesetzt. Sie ist ein weiblicher Arnold Schwarzenegger. Sie hätte die Alan Ripley der Videospiele werden können. NuClearVision hätte ein brisantes Statement setzen können und einen der ersten weiblichen schwarzen Protagonistinnen überhaupt. Sie wäre eine Frau gewesen, der ich abkaufe, hunderte Gegner über den Haufen zu ballern. Sie sieht nicht so aus, als müsste sie sich etwas von einem Mann erzählen lassen. Ich zumindest kann in die 1998 Version viel mehr und viel interessantere Charakterzüge Interpretieren als in die Oberweite von 2004. Was haltet ihr Leser davon?


    4.- Fazit:

    Frank Fitzner hatte eine tolle Idee. Seine abgedrehten Designs waren ziemlich gut und interessant. Ich denke es hätte ein besseres Spiel werden können wenn man sich mehr auf Traumlevel gestützt hätte (mehr wie in "Assassin's Creed" und den Vergangenheitssequenzen). Leider war Gameplay-Design nicht Fitzner's Stärke und es wurden viele Ideen gestrichen die das Spiel hätten besser machen können. Abgesehen davon standen dem Spiel technische Probleme und Personalmangel im Weg. Mit einer anderen Engine, mehr Budget und somit qualifizierteren Personal hätte man ziemlich sicher ein gutes Spiel machen können.

    Bleibt nur noch die Frage: Wer hatte am Ende wirklich Schuld an der miserablen Qualität "Psychotoxics"?



    5.- wichtige Links

    Hinweis: Die rot gefärbten Links benötigen die waybackmachiene.
    Die Bilder im Artikel sind alle entweder aus dem den Post Mortem Artikeln entnommen, von der Website waisenknabe.de (mithilfe der Waybakmachiene aufgerufen) oder sind mit einem Link versehen.


    Unbenasfagsnnt.jpg
    3 September 2004
    belerad gefällt das.

Kommentare

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