„You Died“ Mittlerweile bin ich diese Nachricht gewohnt, aber sie ist immer wieder fies. Sie zeigt mir das offensichtliche. Schon wieder gestorben. Wie gerne würde ich jetzt die Gegner beschimpfen, die vollkommen unfair sind, oder die Wand, von der mein Schwert eben abgeprallt ist, weswegen ich den Gegner nicht getroffen habe, dem Spiel die Schuld geben, weil es so lange dauert meinen Schild zu heben und meine Ausdauer sich so schnell verbraucht, dass ich den zweiten Schlag des Gegners nicht mehr abwehren kann. Aber eigentlich weiß ich es besser.
Ich habe nicht aufgepasst, deswegen wurde ich aufgespießt. Also die Tischkante in die ich mich so gerne verbeißen würde, Tischkante sein lassen, meinen Controller wieder in die Hand nehmen.
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So erlebt man es in Dark Souls unzählige Male und viele fragen sich, warum man sich so etwas antut. Sind Spiele nicht dazu da um Spaß zu machen?
Warum sind dann viele Spiele so aufgebaut, dass es immer Gewinner und Verlierer gibt? Man sucht nach dem Besseren, oder?
Bei Kindern, deren Eltern sie beim Spielen immer haben gewinnen lassen, kann man später eine sehr geringe Frusttoleranz feststellen. Sie können es nicht ertragen, nicht zu gewinnen, mal nicht der Erste zu sein. Sie werden wütend und ziehen sich häufig aus dem Spiel zurück. Denn wer möchte nicht gern gewinnen?
Doch manchmal entsteht Ehrgeiz erst durch Niederlagen, spornt uns an uns mehr Mühe zu geben. Oftmals ist ein solch hart erarbeiteter Sieg für uns so viel süßer als ein spielender. Denn wir können uns sicher sein, hierfür haben wir etwas geleistet, wir können uns auf die Schulter klopfen.
Bei einigen geht jedoch dieser persönliche Erfolg weiter, sie möchten sich mit den Federn schmücken. Was für andere sehr anstrengend werden kann, weil sie sich über solche Erfolge nicht selbst definieren.
Doch was machen solche schweren Spiele noch mit uns, außer uns an den Rand unserer Frustresistenz zu bringen?
Ich bin nicht mal sauer, das war wirklich gut!
Dark Souls stellt uns ähnlich wie Monster Hunter ebenbürtige oder auch übermächtige Gegner vor die Nase und erwartet, dass wir damit schon irgendwie klar kommen. Diese Gegner lassen sich nicht einfach in Grund und Boden starren. Wir müssen von ihnen lernen. Wie sie sich bewegen, worauf sie reagieren. Ihre Angriffsmuster. Dabei beginnen wir zu sehen, wo sich Schwachstellen ergeben, wann unsere Deckung wichtiger ist, und wann wir angreifen können. Dieser Lernprozess lässt sich auch auf andere Bereiche des Lebens übertragen und befähigen uns Probleme sehr Lösungsorientiert anzugehen und neue Strategien auszuprobieren, so wie das bei immer neuen Gegnertypen der Fall ist. Unsere Flexibilität erhöht sich. Da uns niemand erklärt wie wir mit den Gegnern umzugehen haben, ist unsere Kreativität und unsere Erfahrung tonangebend.
Gegner sind außerdem nicht immer Gegner, je nachdem wie sportlich man die Herausforderung nimmt, kann es sogar sehr unterhaltsam sein, wie effektiv manche KI’s dabei sind unseren Avatar in Grund und Boden zu stampfen. Da können wir uns dann nicht mehr so sehr drüber Aufregen sondern ziehen unseren Hut und versuchen es weiter, bis wir auch diesen Widersacher besiegt haben.
Jede weitere Stunde lehrt uns mehr über das Spiel und über uns selbst, und bringt uns dazu auch schwierige Herausforderungen zu meistern.
Dark Souls und artverwandte ähnlich schwere Spiele sind nicht unbedingt so gut weil sie schwer sind, sondern weil sie uns zeigen wie wir sind wenn wir mal nicht gewinnen, oder nicht den Weg des geringsten Widerstands gehen.
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