UBOAT - Wolfpack - Destroyer - Die Simulationen

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von electric, 10. März 2019.

  1. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Hab's dann doch mal gestartet bekommen, nachdem ich die Grafikeinstellungen von "Extreme" auf "High" runtergesetzt habe. Wer kann auch ahnen, dass die automatisch auf "extreme" gesetzt werden, bei einem sechs Jahre alten PC?

    Das Tutorial erklärt einem leider sehr viel weniger als man braucht. Wie lange ich gebraucht habe, um meinen Offizier überhaupt dazu zu bringen, durch das Schiff zu laufen...
     
  2. ParaBellum Panzerhamster

    ParaBellum
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    Cold Waters ist sehr, sehr gut. Im Grunde ein Remake von "Hunt for Red October" von Microprose, welches ich geliebt habe!
    Wer sich für moderne U-Boote interessiert und vor Dangerous Waters wegen der Komplexität zurückschreckt ist hier gut aufgehoben.

    :yes:
     
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  3. Macro82

    Macro82
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    na ja an die älteren sims kommt es aber trotzdem nicht ran.ich mag Cold Waters auch es lässt aber noch etliches offen.
     
  4. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    Bei Colds Waters hatte ich damit gerechnet, dass da noch einiges kommt. Laut Steam war das letzte Update im Juni 2018. :parzival:
     
  5. Software-Pirat

    Software-Pirat
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    Sorry, das ich dich korrigiere, aber das Original-Spiel war "Red Storm Rising". Cold Waters spielt sich eigentlich fast genauso, ist relativ einfach in der Bedienung. Ich finde es schon gut, macht für Zwischendurch immer mal wieder Spaß, aber halt nichts für längere Zeit. Schade, daß wohl keine weiteren Inhalte mehr kommen.
     
  6. ParaBellum Panzerhamster

    ParaBellum
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    Stimmt, Du hast recht. :sauf:
     
  7. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Ist das Spiel sowas wie FTL, nur nasser und mit größerer Crew?
     
  8. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Ich bin hier gerade dabei, mods bei Sh3 - 5 durchzutesten, ob sie bei den steam, uplay Fassungen lauffähig sind. :ugly:
    Und mir stellt sich die Frage, ob ich hier links zu den jeweiligen Mods setzen darf, weil sie ja zum Teil explizites Material enthalten :rolleyes:
     
  9. SH3 sieht halt auf meinem MOnitor leider echt nicht mehr schick aus, aber SH5 kann man sich echt noch auf einem 4k Monitor antuen :)
     
  10. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Ich hab mir grad mal ein Tutorialvideo zu Wolfpack rein aus Interesse angesehen.

    Also das Innere des Bootes ist fantastisch detailliert ausmodeliert. Einfach Wahnsinn! Auch die Simulationstiefe ist toll.
    Mit den richtigen Leuten zusammen im Team macht das sicher einen Heidenspaß. Aber die Zeit muss man erstmal am Stück mitbringen...
     

  11. Mech bin halt wirklich mehr so der Arcade daddler. Sh5 lässt sich so wunderbar einfach spielen, wenn man es sich so einstellt. Man braucht nichtmal die Tastatur dazu, sondern kann alles wunder mit der Maus in der Draufsicht machen :D
     
  12. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    In der Theorie kannst du es auch alleine spielen, hast halt eine unfassbare Lernkurve. Aber bots kommen ja :banana:
     
  13. Maulwurf1928

    Maulwurf1928
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    Uboat gefällt mir schon richtig gut, leider leider ist die Performance (speichern/laden) saumäßig, da kann es durchaus mal vorkommen das speichern 2-3min. und laden 5 Minuten dauert.

    Auch stürzt es leider ständig ab und Spielstände werden falsch geladen. Hatte schon den Fall das ich ein Speicherstand mit funktionierendem Uboot geladen hatte und auf einmal war mein Uboot voller Lecks und die Mannschaft war halb tot^^.

    Hoffe das kriegen die bald gefixt, würde gerne mal eine Mission ohne 30 mal speichern/laden erledigen:D
     
  14. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Ich erwarte ein reibungsloses Spielen sowieso erst mit dem Ende des Early Access. Alles was vorher ist, ist für mich lediglich eine spielbare Demo für das Endprodukt. Da erwarte ich auch allerhand Bugs, fehlenden Inhalt, usw.

    Das Schöne ist ja, dass die Entwickler sehr oft patchen und auf Anregungen und Bugmeldungen antworten. Das Ding soll ja erst nächstes Jahr fertig werden. Also alles bisher im grünen Bereich. :)
     
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  15. Ich weiss nur nicht ob dieses Kleinkram patchen so sinnvoll ist. Fand eher die EA Titel am Ende besser, die wirklich alle 1 bis 2 Monate ein richtig großes Update bekommen.
     
  16. Maulwurf1928

    Maulwurf1928
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    Das war auch nicht als Kritik am Entwickler gemeint, find es ja gut das er so schnell neue Patches rausbringt (Im übrigen seit gestern der 118 am start.)

    Ich glaube schon das es momentan notwendig ist. Wie gesagt, viele Sachen funktionieren einfach noch überhaupt nicht oder lassen sich nicht abschließen (Missionen). Ich denke das sie jetzt erstmal versuchen eine halbwegs stabile Version zum laufen zu bringen um dann die großen Patches nachschieben. Denn für Bugreports braucht man ja auch eine Basis die die Tester auch ausreizen können;)
     

  17. Nagut bei Conan Exiles haben sie halt eher immer Content gebracht und dann 1 Monat vor erscheinen ein großes Update, dass das ganze Spiel nochmal um 100% auf den Kopf gestellt halt mit völlig neuem Gameplay :D
     
  18. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Du weißt ja wie die Spieler so sind. Wenn die erst in einem oder zwei Monaten mit Patches rausrücken, dann brennt das Steam-Forum und die ersten Morddrohungen werden Richtung Entwickler geschickt. :groundi:
    Ich glaube auch, dass die Entwickler erst mal eine gut spielbare Grundbasis schaffen und dann mit größeren Inhalten nach kommen werden. Da fehlt ja noch so Einiges.

    Mit der 118 kannst Du bestimmt endlich eine Mission spielen. Ist der bisher stabilste Patch. :)
     
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  19. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Ziemlich spannende Feindfahrt gehabt. War die dritte Feindfahrt mit meiner Mannschaft und ging zunächst auf Patrouille auf Planquadrat XYZ irgendwo im Atlantik. Meine Mannschaft war hoch motiviert. Aber das sollte sich noch ändern...

    Zunächst lief alles wie bisher: Wir fuhren mit halber Kraft unseren Kurs, das Wetter war scheiße und die Lieder aus dem Radio konnte keiner mehr hören.
    Plötzlich Funkspruch von OK: Ein U-Boot ist verschollen und wir haben die Aufgabe es an der letzten bekannten Position ausfindig zu machen. Also Kurs neu gesetzt und hingefahren. 2 Tage später kamen wir an der Position an. Der Kaleun hatte bereits das Boot gesichtet. Vorsichtig nährten wir uns bei klarem Wetter und ruhiger See. Ich ließ einen Offizier hinüberfahren und gucken was Sache ist. Der meldete nach einer Weile keine Überlebenden. Das Boot war wohl auf eine Mine gelaufen. Okay. Abstand genommen und das leere, beschädigte Boot mit ein paar Treffern aus der Deckkanone versenkt, damit es dem Feind nicht in die Hände fällt. Das Wrack bäumte sich auf und sank in die See hinab.

    Damit war diese Aufgabe erfüllt und wir fuhren wieder Kurs zum Patrouillengebiet. Nach einem weiteren Tag meldete ein Beobachter Sichtkontakt zu 3 Schiffen. Ich schaute durch's UZO, konnte aber nicht genau erkennen was das für Schiffe waren. Das konnte alles sein. Frachter, Händler, Eigene oder Kriegsschiffe. Ich befahl Periskoptiefe und wir nährten uns langsam. Das Periskop zeigte Kreuzer. Allesamt! Okay, ruhig jetzt und abdrehen. Mit denen legen wir uns nicht an!
    Das Boot machte eine leichte Kehrtwende und wir begannen uns langsam zu entfernen. Doch da konnte ich schon erkennen, dass eines der Kriegsschiffe misstrauisch geworden war. Es hat sicher das Kielwasser des Periskops entdeckt. Waren wir zu dicht? Zu schnell? Zu laut? Egal. Nichts wie runter und weg. Der Kreuzer steuerte nun direkt auf unsere Position zu. Alarm!! Und Pingen. Das Echolot zeigte 125+ Meter unter Kiel. Also auf 150 Meter runter und Ruhe! Kreiselkompass, Steuerruder und Pumpen aus. Jetzt langsam. Der Horchposten meldete Schraubengeräusche direkt über uns. Und dann das dumpfe Grollen der Wasserbomben. Mist! Wie kriegen wir den wieder los?
    Ich ließ in den Kurs des Kriegsschiffes beidrehen, die Tiefe auf 165 Meter ändern und Tot stellen. Das wirkte. Das Kriegschiff warf seine Bomben rundherum aber traf uns nicht. Es tuckerte da oben hin und her. Ein Pingen. Noch eins. Und wieder Ruhe. Die Männer wurden immer nervöser. Das Katz und Maus Spiel zog sich endlos hin. Wieder die E-Motoren auf kleine Fahrt und etwas weg. Das Kriegsschiff drehte in ein. Maschinen Stopp! Und wieder Ruhe. Ein Matrose verlor die Nerven und ich musste ihn mit ein paar motivierenden Worten beruhigen. Wieder Wasserbomben. Diesmal aber schlecht gezielt und weit weg. Motoren wieder an und etwas weg.
    Mit dieser Taktik schafften wir es mit Müh und Not aus der Sichtzone des Kreuzers.

    Mittlerweile war die Moral der Besatzung komplett am Boden. Ein Matrose wurde vermisst. Als wir ihn fanden konnten wir nur noch seinen Tod feststellen. Er hat wohl vollends die Nerven verloren. :(

    Endlich wieder auftauchen und frische Luft atmen! Aber die Fahrt war noch nicht vorüber. Inzwischen kam ein neuer Funkspruch vom OK rein. Ein feindlicher Frachter mit wichtiger Technologie soll versenkt werden. Also gut, Männer. Dann beißt mal die Zähne zusammen, es geht nach Norden. Dort soll das wertvolle Schiffchen herumdümpeln.

    Gegen 22:30 Uhr vernahm unser Horcher mehrere Schraubengeräusche direkt vor uns. Das muss er sein! Und er ist nicht allein. Wieviele sind dort? Der Horchposten vermeldete 13 Kontakte. Dreizehn!
    Zum Glück war es stockfinster. Am Horizont konnten wir mehrere Rauchsäulen ausmachen. Ich beschloss auf Seerohrtiefe zu gehen und uns heranzupirschen. Gesagt - getan. Mit voller Kraft der E-Motoren kamen wir dem Konvoi immer näher. Und wir konnten nun genau ausmachen, was uns erwartete. Es waren 10 Frachter, gedeckt durch 3 Kriegsschiffe. Wir waren dicht genug, um auch unser eigentliches Ziel ausfindig zu machen. Die Torpedolösung dauerte. Es war bereits 23:00 Uhr und meine Männer leideten an Erschöpfung durch die anhaltende Konzentration. Ich ließ die ersten drei Torpedorohre fluten. Das Ziel hatte Priorität. Feuer! Alle drei Aale schwirrten direkt auf's Ziel zu. Ein weiterer Frachter bekam Aal Nr 4.
    Jetzt hieß es schnell weg hier und hoffen, dass die Torpedos auch zündeten. Endloses Warten. 40 Sekunden... 30, 20, 10 ... Und... Nichts.
    "Torpedo hat das Ziel verfehlt!" Mist! Aber es sind noch drei Weitere Aale auf Kurs. "Zweiter Torpedo ist nicht hoch gegangen!" So ein Pech!!
    Da explodierte das Heck unseres Ziels! Treffer!! Kurz darauf wieder. Diesmal der andere Frachter. Feuer an Bord des Frachters wurde gemeldet. Aber hat das gereicht? Wurde unser Ziel versenkt? Keine Zeit! Wir mussten hier schleunigst weg!
    Volle Kraft auf die E-Motoren und 150 Meter tief. Ein Kreuzer fuhr schnurstracks auf uns zu und feuerte wild mit seinen Kanonen. Rote Leuchtspurgeschosse erleuchtete die Wasseroberfläche.
    Auf 150 Meter Tiefe Motor aus und Ruhe! Der Kreuzer erreichte unsere Position und fuhr weiter. Er hatte keine Ahnung wo wir waren. Gut! Nur noch etwas aushalten. Der Feind drehte eine Acht und fuhr im Kreis. Aber er schoß nicht mehr. Anscheinend hatte er auch keine WaBos an Bord. Die Moral sank und sank je länger wir in dieser Tiefe verweilten. Der Sauerstoffvorrat neigte sich dem Ende. Wenn wir jetzt die Ventilatoren anschalten, dann gibt uns das zwar etwas Zeit, aber dann weiß der Kutter da oben wieder sofort wo wir sind. Eben so, wenn wir die E-Maschinen anschalten. Verzwickt. Wir müssen also noch ein wenig aushalten. Zumindest so lange, bis der Zerstörer weit genug weg ist.
    Aber die Zeit spielte gegen uns. Der Zerstörer drehte unablässig seine Runden und war noch nicht weit genug entfernt, um sicher weg zu kommen. Der Sauerstoffvorrat glich sich der niedrigen Moral an. Ich musste handeln!

    Ich fasste einen Entschluss. Sobald der Kreuzer da oben am weitesten Punkt ist, lasse ich anblasen, auftauchen und dann mit äußerster Kraft Fersengeld geben. Der Kreuzer, sollte er uns sehen, muss erst einmal beidrehen, während wir bereits auf Fluchtroute sein werden. Er wird feuern. Aber unser Schiff ist schmal und so werden uns hoffentlich die Geschosse verfehlen.
    Nun war der Augenblick diese Theorie zu prüfen. Der Kreuzer stand mit dem Bug genau entgegengesetzt zu unserer Fluchtroute. Anblasen!! Alle Maschinen volle Kraft! Und vorwärts! Das Boot stieg steil auf und durchbrach die peitschenden Wellen der Oberfläche. Die Diesel sprangen an und ratterten mit voller Geschwindigkeit. Das Boot schnitt durch das Wasser der Sicherheit entgegen. Hinter uns konnten wir sehen, wie der Kreuzer seine Scheinwerfer einschaltete. Suchend drehten sie auf unsere Position zu. Ein Knall und rote Leuchtspurgeschosse sausten heran. Wasser spritzte seitlich hoch. Jetzt hieß es hoffen und bangen!
    Mehrfach schoß der Kreuzer und verfehlte nur knapp. Die schmale Stromlinienförmigkeit des Bootes und der Wellengang machte es äußerst schwierig uns zu treffen. Wir schöpften Hoffnung. Bis ein Knall und eine Rauchwolke am Heck uns wachrüttelte! Wir waren getroffen. Es gab Schäden am Diesel. Aber wie durch ein Wunder lief er weiter. Der Ingenieur machte sich sofort ans Werk.

    Immer weiter entfernte sich der Kreuzer. Trotz des Treffers ging der Plan auf und wir schafften es zu entkommen. Der Schaden war marginal und konnte von unserem Techniker schnell behoben werden.
    Jetzt aber schnell nach Hause. Die Mannschaft hatte sich etwas Erholung verdient. Der Rest der Reise war ohne Vorkommnisse. Zum Glück! Wir liefen in La Rochelle ein. Einen Mann haben wir verloren. Das Hauptmissionsziel, die Patrouille, erfüllt. Der wichtige Frachter wurde wohl nur beschädigt. Dafür ging der andere Frachter in Flammen auf und versank. Wir kamen, trotz zweier Begegnungen mit Kriegsschiffen, gerade noch mal mit heiler Haut davon.

    Jetzt erst mal Urlaub. :feier:
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Mai 2019
  20. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    @Mech_Donald
    Toll geschrieben, als wäre man dabei gewesen.

    BTW: Das Männer wohl eher Waschlappen sind, statt verwegene Seefahrer liest man oft. Ist ja ok, wenn die Angst schieben, aber dass die dann gleich sterben müssen vor Angst geht IMHO etwas zu weit. :ugly: Denke es wird noch einige Anpassungen geben, so dass die Mannschaft nicht gleich die Moral verliert, sobald mal das Licht auf Rot, oder das Boot 5m tief geht. *g*
     
  21. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Danke, danke. :)

    Meine "Novelle" zeigt aber ganz gut, was mit dem Spiel alles jetzt schon geht und was nicht.
    Am Anfang hat man ja nur einzelne Frachter, die auf dem Meer rumschippern. Nun, in der dritten FF, tauchen plötzlich Konvoibegleitschiffe mit WaBos und Zerstörer auf.

    Dann konnte ich mal testen wie die KI so funktioniert. Suchkurse, Sonar, Wasserbomben und Geräuschpegel scheinen ziemlich gut zu funktionieren. Durch Totstellen konnten mich die Schiffe nicht mehr genau orten und fuhren Kreisförmige Suchkurse. Ab und an mal hat einer angepingt.

    Was aber blöd ist: Es gibt keine richtige Schleichfahrt. Die E-Motoren machen immer 85 Dezibel. Egal wie langsam man ist.
    Ich fand es aber beeindruckend, dass ich mich an den großen Konvoi heranschleichen konnte. Schade, dass zwei Torpedos das Ziel verfehlten/nicht zündeten. Aber das zeigt, dass auch diese Mechanik im Spiel funktioniert.

    Was deutlich besser als in SH3 ist, sind die verschiedenen Befehle, die man während der tagelangen Reise erhält. Mal ein verschollenes Schiff aufspüren, einen wichtigen Frachter killen oder Lebensmittel austauschen. Das macht das Ganze schön abwechslungsreich. Bugs hatte ich währenddessen nur einen. Mein Offizier konnte nicht ins Bett gehen. Der stand davor, legte sich aber nicht hin. Da half es ihn mal nach oben zu schicken und wieder runter in die Koje.

    Was aber richtig doof ist, ist, wie Du bereits sagst, die Moral und Ausdauer. Während ich auf hoher See die Offiziere von 8:00 bis 24:00 schuften lassen kann, machen die bei Beutejagd bereits nach einer halben Stunde schlapp. So kann es passieren, dass der Beobachter während der Ziellösung einfach mal ins Bett geht. :ugly:
    Da die Lösung so ewig dauert, muss ich die Leute dazwischen manchmal ins Bett schicken und warten. Wenn sie wieder etwas munterer sind, kanns weiter gehen. Das ist total behämmert.

    Und dass die Leute gleich völlig durchdrehen, nur weil man da unten etwas wartet, ist auch übertrieben. Die Ventilatoren einzuschalten hätte gar nichts gebracht. Ich hätte zwar Luft gehabt und dann noch etliche Zeit warten können, aber die Moral wäre im Keller gewesen und ich hätte noch mehr Leute verloren. Und das, obwohl nichts großes passiert ist. Lass den doch da oben seine Runden drehen. Der gibt schon auf oder entfernt sich genug für einen sicheren Aufstieg.
    So lange man nicht beschossen wird ist doch alles gut.
    Das mit dem toten Matrosen war echt krass. Hab das nur am Rande mitbekommen, dass der abgekratzt ist. Warum? Herzstillstand? Selbstmord? Keine Ahnung.

    Beim Moral und Ausdauersystem sehe ich noch Schwächen aktuell. Aber bis 2020 ist ja noch viel Zeit. Und modbar wird es auch. Also allet jut! :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Mai 2019
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  22. Liest sich echt gut. :) Überlege fast ob ich selbst zuschlagen soll.

    Sehe ich es richtig das der ganze Kram mit dem Zielen, Zielkursberechnen ect die Ki übernimmt? Also mehr Simulation der Crew als selbst aktiv werden?
     
  23. Maulwurf1928

    Maulwurf1928
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    Gestern mal probiert (ist im übrigen der "unstable" im Betamenü) und hat wunderbar funktioniert. Speichern reißt nicht gleich alle Systemressourcen runter und an sich lief es auch gut. Konnte so mal zwei Missionen am Stück fahren. Ist dann jedoch abgestürzt nachdem ich versucht habe die 88er manuell zu beladen. Hier müsste es noch eine Komfortfunktion geben. Das Teil einzeln zu beladen dauert schon echt lang und ist super nervig.

    Ansonsten kann ich deine Eindrücke 1zu1 wiedergeben. Das macht so dermaßen Laune auf Feindfahrt zu gehen und immer die Gefahr im Nacken zu haben. Besonders die Mission mit der Infiltration des Hafens war bei mir heftig. Hatte ca. 10 Schnellboot und Kreuzerkonvois am Hafenbecken nachdem ich den Spion abgesetzt hatte. Das war ein reines Katz-und-Maus Spiel. Abtauchen, In Bucht fahren auftauchen um Luft zu holen, wieder abtauchen usw. Das ganze hat ca. ne dreiviertel Stunde gedauert bis ich wieder in "befriedetem" Gewässer war:D
     
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  24. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    Dazu hat jemand auf Steam geschrieben, kannst ausschalten was du willst, machst trotzdem noch Lärm wie eine fahrende Disco. :KO:
     
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  25. Lasstmichdurch Obergeschmaxmeister

    Lasstmichdurch
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    Ich dachte ich lese einen neuen Maasch-Roman!:hoch:
     
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  26. Mech_Donald

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    Also ich habe bisher immer die KI die Lösung berechnen lassen (Was ewig dauert). Eine manuelle Berechnung habe ich bisher nicht gesehen. Falls ich doch nicht mit Blindheit geschlagen bin, dann wird diese bestimmt noch implementiert. Kann mir nicht vorstellen, dass sie dieses Element weglassen.

    Danke für den Hinweis. Jetzt verstehe ich warum meine Männer so sauer sind, wenn ich ihnen untersage auf Schleichfahrt laut im Chor "It's a long Way to Tipperary" zu singen. Der Befehl ist Quatsch. :ugly:

    Eigentlich wollte ich auch nur kurz beschreiben was sich zugetragen hat. Aber es war dann doch etwas mehr. Das ist das Tolle an diesen U-Boot Sandboxen. Man erlebt jedes Mal eine spannende Geschichte.

    ...wenn ich das mal von Elite Dangerous behaupten könnte. Das ist ja auch eine Sandbox.... :(
     
  27. Macro82

    Macro82
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    Na ja ich würde das Spiel jetzt keinen empfehlen der mal so heiter drauf los spielen will und spaß haben will

    ATM sind ist Bugs per minute rate einfach zu hoch und das versaut einem den spass .

    Das Spiel braucht noch gewaltig was an Arbeit und Bugfixes

    Spätestens wen man einen 30 Knoten Frachter vor dem periskop hat der nach 2 topedeotreffern nicht sinkt und sich die Crew im boot in die Hose macht vor Angst wegen eines Frachter ist das Spiel zerstörend
     
  28. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

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    Der Entfernungsmesser beim Seerohr lässt sich bei mir nicht öffnen.
    Muss ich den erst freischalten?

    Und kann es sein, dass beim Winkelmesser der richtige Winkel bereits mit der weißen Fläche angedeutet ist?
     
  29. Macro82

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    250 GB Kingston SSD
    HL-DT-ST BDDVDRW CH10L (BC2A)
    Soundkarte:
    Kraken Tournament Edition / Onbord /Speedlink Gravity Carbon RGB 2.1
    Gehäuse:
    Corsair Icue 465x
    Maus und Tastatur:
    Corsair K100 RGB Platinum
    Ironwolf Gauntlet
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro 64 bit / Linux Mint 20
    Monitor:
    LG 34uc79g-b 34 Zoll Ultra Wide
    Ich sags mal so:

    mehr als die hälfte der funktionen sind noch nicht mal im spiel. zb:.spätestens wenn man die torpedo geschwindigkeit ändern will steht man schon vor einem problem.Da die schalter nur platzhalter sind.
     
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  30. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Ich hab diese Funktion aber schon in einem Video gesehen.
     
  31. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Puh.

    Also Konvois abschießen, sich ranschleichen und die Torpedos manuell einrichten macht wirklich Spaß, das ist einfach cool gemacht.
    Aber alles drum herum ist einfach anstrengend. Entweder ich hab technische Probleme/Crashs oder ich muss minutenlang auf der Übersichtskarte meinem Boot beim Kurs anlaufen zugucken...
    Der Early Access ist absolut richtig, hier fehlt einfach noch einiges.
     
  32. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    Gab einen größeren Patch (145 MB): Infos - Klick mich.
     
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  33. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Jawoll Herr Kaleun! :zubefehl:
     
  34. DuskX Absolut unkreativer Benutzertitel, weil keine Lust mich anzustrengen.

    DuskX
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    Kann man das auch alleine spiele? Oder gibt es hier ne Gruppe die Lust hätte das zusamme zu zocken?
     
  35. Milione Zombie-Schlächter

    Milione
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    UBOAT spielt man alleine, während man Wolfpack (aktuell) nur im Mehrspieler spielen kann.
     
  36. Sagittari89

    Sagittari89
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    Guten Tag an alle UBoat Spieler.
    Ich bin ein Großer Silenthunter Spieler und habe vom II-V alle teile gespielt mit oder ohne Mods.
    Jetzt suche ich einen Nachfolger da von Ubi wahrscheinlich kein teil 6 macht.

    Jetzt die Frage ist UBOAT für mich da ein Test wert??
    oder gibt es gute alternative mit Ausnahme LSH für SH3
     
  37. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Es ist auf jeden Fall einen Test wert, aber es ist noch weit weg von einer releasewürdigen Version.
     
  38. knusperzwieback

    knusperzwieback
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    Ein ca. 400MB Patch/Update ist heute raus.

    Hello Sailors!

    We're proud to announce that patch B124 is now live for the main branch. And it's a big boy! For the whole summer we were gatherig your feedback and fixing all you reported. That’s why we call this the Summer Update.

    This massive update comes with changes to almost every aspect of the game, including your targets and their escorts who'll now display much greater cohesion in their actions against you.

    The full changelog can be found below:

    Balance and AI:

    • Warships now use a much better algorithm to more consistently aim depth charges at the u-boat.
    • At least a half of warships present in a convoy always get assigned to searching u-boats instead of getting assigned to that job randomly.
    • Warships now share some information between themselves about the suspected location of enemy submarines.
    • Warships have improved AI to be better at tracking down the u-boat if they don't know its current location.
    • Mark VII depth charges used at the beginning of the war now have realistic maximum detonation depth (152.4 meters). Added Mark VII Heavy depth charges (215 meters) that slowly start to replace them starting with 1942. Added Upgraded Mark VII that enters service in 1943 with max detonation depth of 274 meters. We still need to confirm some of these numbers.
    • F-class destroyers have their depth charges capacity doubled in 1942-1943.
    • Majority of merchant ships now doesn't have radio equipment at the start of the war. It's installed later with passing years.
    • Merchant ships without escort that have radio equipment send SOS and SSS messages when they spot a submarine or get hit by a torpedo.
    • Torpedo detonations are audible and visible to nearby groups including the aircraft (up to 32 km). Smoke columns can also be detected if they get high enough (up to 80 km). NPCs report them by radio and consider this event in their further behavior.
    • Warships send messages about detecting enemy submarines to their allies. These messages cannot be decoded by the player, but are trackable to the direction finder.
    • Default crew at the conning tower is now a bit better at detecting incoming aircraft. Aircraft are also generally a bit easier to spot now.
    • Depth charges now blind hydrophones and sonars much more intensively and in a more user-friendly way.
    • Torpedoes deal noticeably more damage. Damage reports after torpedo hits were reworked a bit.
    • Ship health bars were improved and display current flooding as well as projected flooding over time.
    • Scoring a hit with torpedo provides instant discipline growth. Sinking a ship increases it even more. Explosions of depth charges close to the hull lower discipline.

    Emergency and crew management changes:

    • Officers can freely move and perform simple and emergency tasks in evacuated compartments.
    • Evacuation works more reliably than before.
    • It's now possible to manually place orders of carrying wounded crewmen to safety. Fixed multiple problems related to this action. Added icon for this action.
    • It wasn't possible to evacuate Battery Room no. 2 (this problem may be carried in the game states).
    • Most repair jobs are now more tolerant of water before rebreather is required.
    • "Medic" automated officer role wasn't working after recent changes to the injury system. Medic and his helpers are now also actively carrying the wounded crew.
    • Wounded and sick characters can now be treated only in beds. If beds become flooded, treatment will be canceled and they will ragdoll.
    • Fixed cases of characters moving back and forth through the hatch during the evacuation of middle compartments.
    • Move orders are now treated as a normal task that appears in the officer's action queue.
    • It's no longer possible to load torpedoes when beds are occupied by wounded crew.
    • Officers are now usually carried to their own compartment if they become wounded. Regular sailors can also be carried there if there is no space in other compartments.
    • It's no longer necessary to carry crewmen anywhere if they got injured in the bunk.
    • Added FPP-only "stop evacuation" action on the hatches.

    Graphics:

    • Added night lights in ports and cities. Lighthouses are now functional.
    • Fixed sharp spotlight rendering on water.
    • Fix for lighting problems after visiting a character screen.
    • Probable fix for terrain cracks, holes and intense slopes that were appearing at certain spots in the world.
    • Visual improvements to the effect of water leaking out from the holes in the hull of the u-boat. It's now played even when small amounts of water accumulate in the hull. Added sound effect. This change may have a negative impact on performance.
    • Added bubbles effect to the quick diving tank.
    • y, terrain and other ships are no longer displayed when the camera is placed at the boundary of the ship's hull. It didn't look good and could be used to cheat when visibility was low.
    • Probable fix for pink water during explosions at specific view angles.
    • Shadows were missing in the periscope view.
    • Grid intersections on the map are cleaner without visible overlapping. The grid has a constant pixel width. Larger grid cells now have exactly 10 km dimensions, smaller grid cells have 1 km dimensions.

    Performance:

    • Major performance and quality improvements to spray effect coming from the breaking waves.
    • Performance improvements to hull wetting effect and fish emitter.
    • Camera view distance is being adjusted during foggy weather to not render scene parts that are fully covered by the fog. This change noticeably increases FPS during storms.
    • Ship interior is more aggressively culled when the camera looks inside the ship through the external hatch to increase FPS on the conning tower.
    • Major optimizations to Unity's shadow atlasing code (10x faster - from 2 ms per frame to 0.2 ms per frame).
    • Probable fix for binoculars/periscope performance drop. There is a problem in the graphics engine that occasionally causes performance drop after any appearance of blend shape animations like talking, blinking or squinting the eye to look through the periscope lens. We gated this kind of animations behind aggressive LOD system to minimize occurrences of this problem. Characters will also stop to blink starting with this update until this problem gets fixed in the future engine versions. While it is a definitely confirmed thing, it could also not be the main cause of performance drop after using periscopes on affected systems - further testing is needed. It was causing numerous thread locks in the engine code and it could also be a reason behind some of the reported crashes.
    • Interior scenes are much more occlusion culled for better performance, but the section view no longer uses occlusion culling. Gains from it were negligible and using it there was limiting potential precision for other views.
    • Section view uses custom culling to avoid rendering of unnecessary geometry at the sides.
    • Other performance improvements.
    • Screen space reflections effect optimizations targeted mostly at high-resolution screens.

    User interface:

    • Added detailed hints about station state that appear after hovering it with a mouse pointer. These hints contain various practical information that was often inaccessible before this update.
    • New activator icons for the most often used equipment.
    • Some of the activators like maps and galley could be hovered only by their icon, while their models weren't triggering any action.
    • Activator names are no longer displayed in the scene until they become hovered or ALT is pressed.
    • Ballast and fuel tanks now can be hovered after pressing ALT to check their state (with the exception of ballast tanks no. 1 and 5 that can be always hovered, they are comfortably far from the playing area).
    • Torpedo warming icon now contains a launcher index.
    • Light bulbs now have dedicated icons.
    • Added dedicated icon for NPC ship investigation action.

    Fixes:

    • Ships now slow down a bit before turning to better follow their route. It helps a bit to navigate in ports.
    • Salvage replacement parts action wasn't correctly stopped in case of encountering problems in the process.
    • Officers assigned to duty through management screen started with a single health point.
    • Portraits of newly added officers appear on the leftmost position instead of taking the place of a skipper.
    • Isles-class trawlers weren't treated as military ships and they didn't behave fully correctly.
    • Gibraltar is now a bit less densely populated.
    • Russian localization fixes.
    • Diver's portrait was blank after returning back to the ship. The root cause could occasionally cause other graphical glitches too.
    • Diver could become permanently stuck, if something wouldn't allow him to get to the place from which he jumps like placing an order to submerge.
    • Characters could in very specific conditions not react to any move orders until they were deselected and selected back again.
    • Unloading a torpedo from a launcher into the torpedo storages above the pressure hull could cause invisible wall problem.
    • Fixes to pathfinding problems.
    • Large calibre ammo wasn't resupplied at some ports, if all units were bought out in a single day (this problem is carried on in the game states).
    • Salvaging scrap to replacement parts wasn't working well with manual item delivery setting.
    • Remaining battery running time in the tooltip could be displayed as a negative number, if player installed improved batteries on the u-boat.
    • It was possible in extremely rare cases for a port to be permanently removed from the game after unspawning.
    • Characters could become stuck at their stations.
    • Welder mask is no longer rendered on the portraits.
    • Torpedo explosions exert less force on hit ships to make situations where other torpedoes from the series slip under the ship less likely.
    • Exterior hatch could be displayed open despite being closed.
    • U-boats were sometimes ignoring skirmishes with the aircraft and would continue to hunt ships.
    • Fix for u-boats getting stuck in land areas after time skipping in ports.
    • OG and ON convoys were crossing land at some point on their path.
    • Fixes to encounters between NPC groups on the map.
    • Fix for a problem where officer's helper would appear on the portrait in the targeting UI instead of the officer.
    • Newly added officers appear on the leftmost position also in the TAB menu.
    • Officer limit on board was preserved from the previous session after restarting sandbox.
    • Completed assignment summary was sometimes displaying incorrect objectives.
    • Fix for one looped error that could have some effect on the performance, if certain steps were followed.
    • Headquarter task progress notification on the right could appear completely white.
    • Fix to propellers rotation direction.
    • Officer that returned from an external mission to u-boat's stern could get stuck there and not be able to move, if he appeared at a certain spot.
    • Ship group AI was sometimes becoming locked up when ships belonging to it approached land too close.
    • Line of sight checking code had mistake that could sometimes make enemy units disappear from the sight without reason near lands.
    • MTB physics should be now much less "jumpy" on a high time compression.
    • Enemy units should no longer get beached in normal gameplay situations.
    • Radio transmissions notification and a number below radioman portrait could display a wrong number of available transmissions nearby.
    • Added a bunch of ship names for Flower-class corvettes and MTBs.
    • Size of an enemy group detected by a direction finder is now unknown.
    • Cut off power in a compartment was stopping water propagation in it.
    • Fix for "Death Decrease" notifications.
    • Minor fixes to automatically reported errors in the code. They didn't had any gameplay side effects, but could contribute to certain graphical glitches.
    • UI that is normally visible when camera orbits NPC unit could get stuck on the screen, if certain steps were performed.
    • Lost radio transmission notification is now informing which transmission was lost.
    • Another fix for a problem that could lead to an infinite loading of a game state.
    • It wasn't possible to spot AA guns in a port after reloading a game state in that port.
    • Periscope sight range was very low after reloading a game state where it was extended until its elevation was adjusted at least a bit.
    • Hydrophone ship targetting performance is now lower.
    • Headquarters task progress notification was blank, if associated task was already completed in a loaded game state.
    • Small performance improvements.
    • Torpedo mechanic was sometimes trying to warm up torpedoes that were ordered to be unloaded. That was causing some problems.
    • It's no longer possible to change selection after opening torpedo launchers UI to prevent mistakes.
    • Item's stack limit could become doubled after reloading a game state.
    • Headquarters were transmitting some of their messages in a very short timeframe, often not giving player enough time to receive them in case of bad weather etc.
    • Fix for entering and leaving group areas in an infinite loop (it's an unrelated issue to the infinite loading of area).
    • Damaged propellers could still make sounds as if they were working.
    • Fixed placement for docked NPC ships. They were often placed too deep, far from their normal waterlines.
    • U-boat from the lost ship mission could sometimes move around on the map before being met by the player.
    • Improved game startup time.
    • Cursor was disappearing for a while during transition from the menu to a loading screen.
    • Torpedo launchers UI is now automatically closed, if target becomes invalid to avoid firing torpedoes in an unexpected direction.
    • Fire button in torpedo launchers UI is blocked, if fire solution data becomes insufficient.
    • It wasn't possible to get a reward for the assignment, if player would reload a game state in the destination port before taking the reward.
    • Memory usage and stutter optimizations.
    • Small calibre AP ammo is now correctly resupplied since the beginning of the game.
    • It's no longer possible to aim guns during a pause.
    • Section view camera could become permanently zoomed out from the ship.
    • Physics performance optimizations. Distant minor objects are being disabled from the simulation.
    • Engineer could sometimes get stuck at the diesel engines after ship submerged. He could also don't move to the electric engines, if he had no selected role.
    • Contacts list items could intersect with each other.
    • Targeted ships had noticeably larger hitbox than their icons. They could occlude other ships.
    • Periscope could affect ship visibility deep under water, if certain steps were followed.
    • It's no longer possible to play cards with the crew after u-boat dives below periscope depth.
    • Beds in the bow torpedo room were often staying visible when they should be hidden in the section view.
    • Underwater effect could sometimes be seen without reason in Battery Room no. 2 at the closest zoom of the section view.
    • Improvements and fixes to the way how instant resource changes are presented at the resources bar.
    • Radioman had duplicated hydrophone listening action.
    • Mission objective marker wasn't clickable for map course plotting in ally help mission.
    • Officer could get stuck on the bow or stern of the target ship while travelling on a dinghy.
    • Game states saved during depth charge attacks weren't loading.
    • Characters evacuating from the compartment now take the wounded with them, if there are still free beds somewhere.
    • Rescuing and wounded character have now better matching poses while they wait for their turn near the hatches.
    • Diseases spread much more slowly. This change doesn't affect hunger-induced conditions.
    • Hunger phases are progressing much more slowly.
    • Crew could celebrate sinking of their allies.
    • After player sinks any German ship crew no longer gets discipline rewards for sinking any ships.
    • Use of data collected by an officer to fire torpedo at a stationary target was resulting in torpedoes being fired in a random direction.
    • Food variety in the kitchen increases food consumption (not linearly).
    • Added icon for evacuation action.
    • Characters that became injured at least once in their lifetimes were stopping to be reliably aware in which compartment they are currently in. That could cause unexpected behaviour. Their physics performance impact was also becoming unnecessary high.
    • Animations of picking up and placing a wounded character on the bed were simplified to avoid occlusion with geometry in cramped spaces. Synchronization between the characters was improved.
    • Particle effects are not played on distant ships to increase performance.
    • Small performance improvements that eliminate some types of occasional stutter.
    • Fix for occasional "clicks" happening without actually clicking.
    • Ammunition storages can now be opened without having a selected character.
    • Pressurized air is now much less likely to escape from the tanks and compartments through holes in the lower parts of the ship. It helps the ship to stay buoyant in a rough weather.
    • Character destination marker wasn't visible in the view that orbits ship or if the destination was in port.
    • It's now possible to issue "go to" orders from the section view and orbiting view at ports.
    • Crew energy levels are restored after crew returns from a vacation.
    • Map camera no longer follows u-boat after zooming it out to a world scale. This movement was sometimes making it hard to plot a course.
    • Routes set to a mission marker were sometimes staying outdated and would not follow target group.
    • Some devices on board were still functional after batteries became depleted or power distribution boards would be damaged.
    • Stationary targets from ignored or failed missions are cleaned up from the map.
    • Side missions are now much more rare during a free roam.
    • Navigator is less likely to stay at the station, if there is other work to do and he already determined ship's position well enough.
    • Allied u-boats could pass their observations to the player. That could produce unwanted contacts when player's ship was submerged.
    • Medic role was stopping to work correctly after reloading a game state.
    • Medic was automatically helping only the wounded crew and ignored ill characters.
    • Evacuation wasn't affecting officers after reloading a game state.
    • After power distribution board becomes damaged, all switch icons are hidden for a cleaner view.
    • Lost on the sea notification was displaying a different icon during an initial blinking animation.
    • Different icon was displayed after hovering a notification that warns the player about a dangerous depth.
    • Wheel menu with actions was often closing itself, if it was opened in FPP on the open sea and ship was moving.
    • Camera is better at determining when it enters u-boat's hull to avoid displaying empty geometry in a free camera mode.
    • Underwater audio effect wasn't being enabled under water in compartments.
    • Bugged highlight could be displayed at (0, 0) world coordinates.
    • Valves above the hatch between Control Room and Battery Room no. 2 were gone for at least a few versions.
    • Characters were sometimes taking one step ahead before starting an animation (like torpedo unloading) making that animation unaligned with other objects that participate in that animation.
    • Hull breach damage decals were often incorrectly rendering on top of the leak particles.
    • Warning on torpedo launchers was sometimes suggesting that loading torpedoes with rebreather on is possible.
    • From now on, if character dies, is removed from duty or starts to bail water, his belongings are moved to the ship storage instead of being lost.
    • Characters that were being rescued were loading incorrectly from a saved game state.
    • Characters that fight with each other now have better aligned animations.
    • Some lights could remain active in compartments with cut off electricity after reloading a game state.
    • Crew members working at stations could sometimes be invisible after loading a saved game state until they were given any order.
    • Sailors assigned to an officer could occasionally leave their stations and go to bed, even though they were still figuring as they would be working.
    • Crash fix related to newspaper pooling.
    • Added wrench model to engineer's hand during matching repair animations.
    • Right-clicking on an activator that doesn't have any actions available no longer does anything.
    • Crew members could start to behave oddly, if galley became flooded.
    • Bleeding countdown was overlapping with character's health points.
    • Wounded crew is now carried to moderately flooded compartments, if there are no dry ones available. They are also carried between compartments, if there are safer places available.
    • Sick crew wasn't carried out from flooded compartments (only wounded were carried).
    • If timing was very precise, characters would sometimes try to carry to safety their crewmates that just got cured.
    • Fix for crashes to desktop after buying large quantities of small calibre ammunition.
    • Target is now synchronized between manual periscope/UZO mode and the order for the officer.
    • Officer now doesn't move the periscope for 10 seconds after player leaves the manual mode.
    • Officer correctly aims the periscope at the target that he is currently tracking.
    • Right mouse clicks on ships seen through the periscope were plotting course to them. It's no longer the case.
    • Automated fire solution isn't improved in the background anymore, while player uses periscope manually.
    • Fix to a problem that could make random character models become missing.
    • Collection of fixes to automatically reported errors in the code.
    • Time compression could stop working, if player submerged while being bombed by an aircraft.
    • Characters that are hidden for any reason now cannot be hovered.
    • It wasn't possible to enter open sea after loading some game states.
    • Freighter names are now written on port and starboard.
    • Ship name and crew weren't visible through periscope on a ship unless player approached very close.
    • Ships that were quickly sunk with their crews on board could continue to transmit radio messages.
    • Portrait copies could become stuck near the "idle" task in the action queue.
    • 43U gun on Turm IV was sometimes not repairable by the engineers. This issue may be carried on from the previous saves.
    • "Ghost" character no longer appears after hovering manned 43U flak gun.
    • Crew enters u-boat faster by ladders.
    • Heart attacks are less lethal. Added notification that informs player what happened.
    • User measurements on map use 10 meter precision instead of 50 meters.
    • Both u-boat turning radius and turning time should now match values from Type VIIC manual.
    • Navigation factors were adjusted in a way that ensures that there is no risk of getting lost in the time that navigator needs to rest after he fixes ship position in 100%.
    • Player ship could sometimes stop following any routes after reloading a game state.
    • Added warning about 416.02 and 416.15 NVidia drivers to the main menu, if player has NVidia card.
    • Fixes to issues with 43U flak gun not being aimed correctly by the crew.
    • Added simple animation for 43U flak gun user.
    • Small stability fixes.
    • Depth preset buttons weren't working correctly after skipper died.
    • Latest community translations.
    • Time skipping sometimes didn't work properly in ports after loading a game state that was saved on a previous version of the game and during off duty time.
    • Targeting UI wasn't fully functional after reloading a game state.
    • It's no longer possible to set aircraft as a target for the periscope operator by right clicking it on the map.
    • Various improvements to cracked hull physics. Added sound effect for hull cracking.
    • Generic freighter deck contents could disappear after its hull has cracked.
    • Some work slots could keep being marked as being flooded after air inside compartment stopped to be toxic.
    • Automated repairs were stopping to work, if player had Turm IV installed.
    • Observation periscope was not repairable.
    • Green mission markers weren't always fully consistent with the current observation data and they could spoil target's position.
    • Player's ship radar detectability wasn't affected by fog and rain due to a mistake in the code.
    • 5th engine gear was sometimes reverting back to 4th.
    • Minor fixes to animations used by the crew at the diesel engines.
    • Target group could disappear from the map view during certain missions, leaving only an objective marker.
    • Camera could freeze after zooming it at the character occupying a station, if certain steps were followed.
    • User interface was gone, if device manual mode was left in a certain way.
    • Accessory items were restocked in ports in a way that could make certain item types to be consistently unavailable.
    • Two accessory item slots at ports were left unused and weren't restocked.
    • Diving suits are now correctly produced by Reich and restocked at ports. They are no longer a part of the standard loadout after starting a sandbox.
    • Latest community translations.
    • Large calibre ammunition would sometimes stop to be restocked at ports.
    • Guns could become unuseable, if certain steps were followed that involved loading game states in a specific order.
    • Camera's near and far clip plane could be wrong, if game states with different view modes were loaded in a specific order.
    • Character assigned to the attack periscope was becoming automatically assigned to UZO after u-boat submerged below periscope depth. He couldn't get there and was then doing nothing.
    • Fix to food disappearing from the kitchen after following certain steps.
    • Previously wounded crew couldn't be healed after reloading a game state.
    • Character's personal perks could be reset after re-adding him to the crew.

    Thank you for sending us bug reports and posting your suggestions. That truly helps us to improve the game.

    Yours,
    Deep Water Studio

    Quelle: Klick mich.
     
    Alex86 und Mech_Donald gefällt das.
  39. Fipse

    Fipse
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    17. Mai 2007
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    Ist es denn mittlerweile zu empfehlen?
     
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