Kleine weiße Kreise. Diese verdammten kleinen weißen Kreise! Von allen Seiten rasen sie auf unsere kleinen grünen Kreise zu, die sich zu einem vierblättrigen Kleeblatt zusammenschmiegen. Ein gutes Zeichen?
Denn Glück können wir jetzt echt brauchen. Wir schalten von der Übersichtskarte in Aliens: Dark Descent zurück in die Spielansicht, und aus den kleinen weißen Kreisen werden die großen schwarzen Bestien, die uns seit 1979 immer wieder Albträume bescheren: Aliens! Die grünen Kreise, das sind unsere vier Colonial Marines, die Schulter an Schulter das Feuer eröffnen.
Wir geben zweimal den Sperrfeuer-Befehl inklusive Zielsektor, und zwei unserer Soldaten bestreichen selbständig das zugewiesene Gebiet mit Dauerfeuer. Die grob gezielten Salven treffen zwar kaum, verlangsamen die anstürmenden Viecher aber zumindest ein bisschen. Mit einem trockenen FUMP! feuern wir noch eine Granate in die Horrorhorde, verstümmeln zwei der Angreifer.
Doch es sind zu viele, die Munition geht uns aus, ein Alien schnappt sich einen schreienden Marine und zerrt ihn weg. Die übrigen drei geraten in Panik. Wir suchen hektisch einen Ausweg – und tatsächlich ist ein Schott mit grünen Leuchtzeichen in Reichweite. Wir lassen unser nur noch dreiblättriges Kleeblatt hindurchhuschen und sofort die Tür verschweißen. Geschafft! Zumindest ein paar Sekunden Ruhe haben wir uns erkauft, doch die hämmernden Geräusche verraten schon, dass die Tür nicht lange halten wird …
Fünf gegen Hunderte
Das ist nur eine von zahllosen dramatischen Szenen, die wir im Taktikspiel Aliens: Dark Descent erlebt haben. Wir sind mit dem abgestürzten Raumschiff Otago auf dem Mond Lethe gestrandet, der förmlich von den Xenomorphs überrannt wurde – und kommen hier nicht weg, weil Lethe unter Quarantäne steht und raketenbestückte Satelliten keinen mehr in den Orbit lassen.
Wie ihr das Beste aus dieser verzweifelten Ausgangssituation macht, lest ihr im großen Einsteiger-Guide:
Die Otago dient uns fortan als Hauptquartier. Hier schalten wir neue Waffen frei (alle entstammen den Alien-Filmen), erforschen Technologien, flicken verwundete Soldaten zusammen. Dieser Basis-Teil ist aber weniger umfangreich als etwa bei XCOM, ihr baut zum Beispiel keine neuen Bereiche – die werden automatisch im Kampagnenverlauf freigeschaltet.
Die weitaus meiste Spielzeit verbringt ihr mit den taktischen Einsätzen, bei denen ihr anfangs vier, später fünf Marines unter anderem in Kolonien, einen Raumhafen und weitere alienverseuchte Schauplätze schickt. Und diese taktischen Gefechte haben ein paar Besonderheiten, die Dark Descent außergewöhnlich machen.
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