Seite 2: ARMA 3 - »Wir wollen kein perfektes Spiel machen.«

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Waffen, Fahrzeuge & Technik

GameStar: Die Kampagne von ARMA 3 wird in der nahen Zukunft spielen, auch damit ihr mehr Freiheit beim Design der Waffensysteme habt. Was können wir da erwarten?

Ivan: In erster Linie soll es authentische oder zumindest glaubwürdige Fahrzeuge und Waffen geben. Wir werden also kein Science-Fiction-Zeug einbauen, sondern Konzepte, die es bereits gibt, weiterentwickeln. Aufklärungstechnik spielt dabei beispielsweise eine wichtige Rolle, weil die Weitergabe von Informationen auf dem Schlachtfeld sehr wichtig ist. Möglich sind zum Beispiel kleine Drohnen oder laserbasierte Raketenabwehrsysteme. Wir werden solche Technologien aber nur zu einem gewissen Grad simulieren können und wollen das auch nur mit dem Ziel tun, die Spielerfahrung zu verbessern.

GameStar: Wie viele Waffen und Fahrzeuge wird es denn geben?

Ivan: Ich kann noch keine Zahlen nennen, aber es werden weniger als in ARMA 2 sein. Das liegt aber auch daran, dass die Waffen und Fahrzeuge jetzt modular angepasst werden. Es gibt also ein Ausgangsgewehr und statt viele Varianten davon als Einzelobjekte einzubauen, kann die Waffe jetzt individuell erweitert werden, beispielsweise durch Granatwerfer oder verschiedene Zielaufsätze. Ähnlich soll es mit den Fahrzeugen sein, wobei jedes eine besondere Fähigkeit haben soll, zum Beispiel eine Nebelwand zünden zu können.

7 Minuten Spielszenen aus ARMA 3 Video starten 7:50 7 Minuten Spielszenen aus ARMA 3

GameStar: Wird es Erfahrungspunkte und Levelaufstiege in der Kampagne geben?

Ivan: Nein, einfach weil wir uns nicht vorstellen können, dass ein Mensch in der kurzen Zeitspanne der Kampagne spürbar besser zielen könnte, oder mehr Ausdauer gewinnt. Das dauert im echten Leben ja auch länger. Die angekündigten Rollenspiel-Elemente beziehen sich also mehr darauf, dass der Spieler beispielsweise seine Spielfigur anpassen und die Ausrüstung ändern kann oder eben Entscheidungen trifft, wie bereits beschrieben.

GameStar: Wie weit ist die Entwicklung von ARMA 3 den inzwischen eigentlich fortgeschritten?

Ivan: Die Story steht, die Anzahl der Kapitel auch. Viele Details sind allerdings noch offen.

Ob es diesmal vollwertige Einstiegsanimationen für die Fahrzeuge gibt, ist noch offen und bleibt eine Frage der Ressourcen. Ob es diesmal vollwertige Einstiegsanimationen für die Fahrzeuge gibt, ist noch offen und bleibt eine Frage der Ressourcen.

GameStar: Zum Beispiel bei der Technik? Ihr nutzt ja nun erstmals die PhysX-Engine, welche Verbesserungen können wir dadurch erwarten und was wurde noch optimiert?

Ivan: Die PhysX-Erweiterung war ein logischer Schritt für die Weiterentwicklung der ARMA-Engine. Das das System, das wir vorher genutzt haben, hatte offensichtliche Beschränkungen. Neben der besseren Umsetzung von Elementen die bereits im Spiel sind, bietet die PhysX-Engine auch ganz neue Möglichkeiten für uns. Wir können jetzt Panzer auf Transportfahrzeugen laden, wir können Fahrzeuge im Dreck rutschen und Soldaten sich abseilen lassen. Jede Menge coole Sachen, nach denen die Fans oft gefragt haben.

Der tatsächliche Einbau von PhysX in die Engine ist aber auch ein großer Arbeitsaufwand und wir sind noch nicht damit fertig. Aber es lohnt sich. Wir können Objekte schwimmen lassen, haben Druckwellen, die andere Gegenstände beeinflussen und Ragdoll-Effekte für getroffene Soldaten. Außerdem soll die Zerstörung besser berechnet werden, beispielweise wenn man einen Baum umfährt, wird dieser in die richtige Richtung fallen. Auch die Fahrzeugsteuerung hat sich deutlich verbessert. Jetzt kann man richtige Stunts machen.

An der Beleuchtung haben wir auch geschraubt, genauso wie an den Post-Processing-Effekten. Zudem gibt es ein neues Wettersystem, das unter anderem volumetrische Wolken erlaubt. Die Partikeleffekte werden überarbeitet, auch, weil man jetzt verschiedene Arten von Artillerieangriffen auswählen kann, mit unterschiedlicher Munition und unterschiedlichen Wirkungsarten.

GameStar: Welche Verbesserungen dürfen wir bei der KI erwarten, wird sie natürlichere Bewegungsmuster lernen?

Ivan: Wir arbeiten daran und die Animationen sind tatsächlich eine unserer Prioritäten. Aber bestimmte Dinge werden wir nie ganz loswerden, das ist einfach fest im Code drin. Wir würden auch gerne Animationen für das Einsteigen in Fahrzeuge einbauen, weil es viel zur Atmosphäre beiträgt, aber das ist eine Ressourcen-Frage.

Unterwasser-Missionen feiern mit ARMA 3 ihre Premiere in der Serie. Das U-Boot wird aber wohl nicht steuerbar sein. Unterwasser-Missionen feiern mit ARMA 3 ihre Premiere in der Serie. Das U-Boot wird aber wohl nicht steuerbar sein.

GameStar: Wie wollt ihr bei ARMA 3 verhindern, dass die Fehler der KI den Spieler bestrafen und so für Frust sorgen?

Ivan: Das ist eine sehr wichtige Frage und eine sehr große Herausforderung für uns. Bei ARMA 3 wollen wir vermeiden, dass der Spieler zwingend auf die Leistung der KI angewiesen ist, um Erfolg zu haben. Die Kampagne wird zum großen Teil mit dem Gedanken im Hinterkopf entwickelt, dass der Spieler ganz allein vorgeht. Er wird zwar oft die Möglichkeit haben, KI-Truppen zu befehligen, aber wer als einsamer Wolf spielen will, soll das fast immer können.

GameStar: Die KI in den ARMA-Spielen hat stets einen etwas durchwachsenen Eindruck hinterlassen, besonders was ihre Schützenfähigkeiten angeht. Mal war sie scheinbar blind, dann wieder konnte sie über sehr weite Entfernungen millimetergenau treffen.

Ivan: Nun, es gibt natürlich auch in der Realität gute und schlechte Schützen. Und manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Aber die KI hat natürlich auch Fehler und wenn wir die finden, versuchen wir, sie auszubügeln. Aber das ist eine sehr komplexe Herausforderung.

GameStar: Welche Neuerungen können wir eigentlich beim Editor erwarten?

Ivan: Wir haben Verbesserungen bei den Tools zur automatischen Befüllung der Landschaften gemacht. Unser wichtigstes Ziel ist aber der 3D-Editor mit dem die Spieler in der Spielwelt und in Echtzeit arbeiten können, um beispielsweise Gebäude und Einheiten zu platzieren. Auch für uns ist dieses Tool natürlich wichtig. Aber bislang funktioniert der 3D-Editor noch nicht richtig.

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