Der Städtebau eine Mischung aus Anno und Sim City, dazu der Überlebenskampf eines Banished - Aven Colony weiß, wo es gute Aufbaustrategie-Inspiration zu holen gibt.
Doch was seine Vorbilder zu echten Meisterwerken ihres Genres gemacht hat, das kann Aven Colony nicht nachbilden. Es scheitert ausgerechnet in den beiden wichtigsten Disziplinen eines guten Aufbauspiels.
Banisheds Mondfahrt
In Aven Colony bauen wir der Menschheit im All ein neues Zuhause. Wir kolonisieren den fremden Planeten Aven Prime, indem wir zunächst fürs Nötigste sorgen: Farmen und Gewächshäuser, Strom aus Wind, Gas und Solarenergie, dazu Wasser und Baumaterial. Aber mit dem Nötigsten sind unsere Bürger nicht zufrieden.
Sie werden mürrisch, wenn wir keine Luftsäuberungsanlagen installieren, wenn sie zu weit zu ihrem Arbeitsplatz laufen müssen oder Verbrecher die Nachbarschaft unsicher machen. Stellen wir uns zu blöd an, wählen uns die Kolonisten als Gouverneur ab und das Spiel ist vorbei.
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Und stellen wir uns ganz toll an, können wir trotzdem noch Probleme kriegen! Denn wir haben uns keinen allzu gastlichen Planeten ausgesucht. Immer wieder müssen wir Katastrophen wie außerirdische Seuchensporen, Blitzgewitter und sogar riesige Sandwürmer abwehren.
Außerdem bricht wie in Banished regelmäßig der Winter herein und schlägt auf unsere Farm- und Solarproduktion. Wer dann nicht genügend Vorräte angelegt hat, sieht im wahrsten Sinne des Wortes keine Sonne mehr.
All das ergibt im Grunde ein schlüssiges Aufbauspiel-Konzept und eine Weile motiviert es auch, dem Planeten eine gut geölte Kolonie abzutrotzen. Bis sich dann die zwei großen Schwächen des Spiels bemerkbar machen.
Schwäche Nummer Eins
Je länger man Aven Colony spielt, desto stärker fällt auf: Es fehlt massiv an Tiefgang. Die Lust am stundenlangen Tüfteln und Verbessern wie in Anno oder Banished stellt sich nie ein, denn es gibt gar keinen Raum dafür.
Aven Colonys große Vorbilder stellen uns im Lauf einer Partie vor immer neue Herausforderungen. Um Luxusgebäude und Nobelbürger zu unterhalten, wollen immer komplexe Warenkreislaufe verwaltet und wertvollere Ressourcen (etwa aus dem Orient in Anno 1404) erschlossen werden.
Außerdem gibt es immer neue Errungenschaften für die Siedlung zu erwerben, beispielsweise Banisheds Schule für effektivere Arbeiter. Aven Colony fehlt diese Motivationskurve. Das fängt schon damit an, dass alle Gebäude aus der gleichen einzigen Bau-Ressource zusammengezimmert werden, den Nanniten.
Aber auch unsere Bürger entwickeln sich nicht weiter. Ihre Bedürfnisse zu befriedigen gestaltet sich ziemlich anspruchslos. Ziehen wir ein neues Wohnviertel hoch, pflanzen wir einfach wieder den gleichen Komplex aus Standardgebäuden grob in die Gegend und müssen danach nicht weiter drüber nachdenken.
Individuelle Eigenschaften wie einen Bildungsgrad haben die Kerle ebenfalls nicht zu bieten. Und Transportwege und Warenkreisläufe spielen auch kaum eine Rolle. Gut, wir können später in der Mühle Weizen zu Mehl zu Pasta verarbeiten oder aus exotischen Alien-Pflanzen Stimulanzmittel herstellen - aber wir können's uns genauso gut schenken.
Niemand verlangt danach, und die Grundnahrungsmittel reichen völlig aus! Viel schneller als in Anno oder Banished sind wir damit an dem Punkt, an dem wir unsere Kolonie gar nicht mehr nennenswert verbessern können. Wir vergrößern sie nur noch und füllen neue Gebiete nach der gleichen Routine mit den gleichen Gebäuden. Die Katastrophen können dann auch keine Würze mehr ins Spiel zu bringen. Wir sind ja viel zu reich, als dass sie uns noch gefährlich werden könnten.
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