Nobel und Nobel
Gelegentlich werden auch Sondersitzungen aus gegebenem Anlass einberufen. Das haben wir in einer Partie zweimal erlebt: Einmal hat eine Nation eine Stadt erobert (okayokay, das waren wir), einmal wollte ein KI-Spieler Katastrophenhilfe wegen eines Vulkanausbruchs. In solchen Fällen bekommt ihr vorher zu sehen, wie ihr nobel helfen könnt: Etwa den Aggressor angreifen, oder dem Vulkangeschädigten Gold und Ressourcen geben, alternativ ein Hilfsprogramm in einer eurer Städte produzieren.
Dann wird abgestimmt, und wenn die Mehrheit fürs Eingreifen ist, müssen sich ALLE beteiligen, zumindest theoretisch. Das funktioniert dann wie bei einer Quest: Wenn ihr die Ziele in der festgelegten Rundenzahl schafft, gibt's Boni, vor allem einen Haufen Diplomatische Gunst. Wer sich nicht beteiligt, geht halt leer aus. Solche Ereignisse lockern den Spielfluss auf - und ihr könnt auch mal Krieg führen, ohne dass die anderen Zivilisationen die Nase rümpfen. Allerdings kann es natürlich passieren, dass das Konfliktgebiet viel zu weit weg ist, um rechtzeitig mitzumischen.
Nett sind auch die Wettbewerbe, die manchmal im Rahmen des Weltkongresses gestartet werden. Etwa der Nobelpreis für Literatur (wer sammelt in 30 Runden die meisten Punkte für Große Schriftsteller, Künstler und Musiker?) oder den Friedensnobelpreis (wer stapelt die meiste Diplomatische Gunst?). Eine schöne Idee, allerdings schwankt die Qualität der Belohnungen arg, einmal haben wir sogar vorübergehende Boni für die neue Rockband-Spezialeinheit bekommen (die kann Konzerte geben und so Tourismuspunkte anhäufen), obwohl wir sie noch längst nicht erforscht hatten.
Politik in Spielen - Plus-Podcast
Wenn ihr auf den neuen Diplomatiesieg spekuliert, solltet ihr Diplomatische Gunst unbedingt horten. Bei den späteren Weltkongressen (bei uns war das erstmals im Jahr 1862) könnt ihr nämlich abstimmen, welche Nation zwei Siegpunkte bekommen soll. Logisch, dass ihr dann für euch stimmt, aber dafür braucht ihr auch ordentlich Gunst auf dem Konto. Wer zuerst zehn Siegpunkte hat, gewinnt die Partie. Wie gut das ausbalanciert ist, können wir euch aber ehrlicherweise noch nicht sagen - dafür sind einfach viele komplett gespielte Partien nötig.
Was steckt sonst drin?
Darüber hinaus bietet Gathering Storm natürlich die üblichen Verdächtigen: Neun neue Nationen (Schweden, Mali, Phönizien, Kanada, Maori, Ungarn, Osmanisches Reich sowie Frankreich und England). Ja, die beiden letzten gab es zwar schon, jetzt haben sie aber mit Eleanor von Aquitanien eine alternative Anführerin, mit eigenen Boni und exklusiven Truppen).
Jeder Neuzugang bringt zwei Spezialeinheiten mit, die Ungarn setzen zum Beispiel die berittene Schwarze Armee ein, die benachbarten Truppen einen Kampfkraft-Boost beschert. Allerdings unterscheiden sich auch die Neuzugänge wenig von den alteingesessenen Nationen, sie bieten mehr vom Gleichen, nur anders angemalt.
Lediglich das seetüchtige Volk der Maori sticht hervor: Mit dem startet ihr nicht wie gehabt irgendwo in der Pampa, sondern mit einem Siedler plus Krieger irgendwo auf dem Meer. Ihr habt bereits Schifffahrt und Segeln erforscht und könnt Ozeanfelder befahren, die erste Stadt hat auch gleich einen Handwerker parat - das gleicht den Nachteil aus, erst Mal Land zum Siedeln finden zu müssen.
Prima: Die Eisenbahnlinien sind zurück, die dürfen wir jetzt mit Militärpionieren verlegen, wie gehabt kommen Einheiten auf den Gleisen deutlich schneller voran. Doof: Die Schienen müssen wir Hexfeld um Hexfeld einzeln verlegen, es gibt keine Automatikfunktion »baue eine Strecke von A nach B«. Dafür können die Pios jetzt auch Tunnel durch Berge bohren, damit Landeinheiten nicht mehr außen rum müssen. Der neue Stadtbezirk »Kanal« verbindet Gewässer miteinander, er ist für Landeinheiten und Schiffe befahrbar. Neue Gebäude und Wunder gibt's ebenfalls, etwa die Golden Gate Bridge und den Panamakanal, die vor allem die Attraktivität fördern.
Haushoher Kampfkoloss
Sobald wir die Robotertechnik erforscht haben, können wir haushohe Kampfdroiden bauen. Die Kolosse sind zwar schweineteuer (einer kostet so viel wie drei Panzer und verbrät drei Uran pro Runde), aber saustark: Sie stapfen durchs Meer und können auch im Wasser kämpfen, sind nahkampffähig, feuern aber auch über drei Felder hinweg.
Außerdem lassen sie sich upgraden, mit der Kybernetik- Technologie etwa können sie mehrere Felder weit springen, sogar über Berge. Gegen die klasse animierten Biester hilft nur ein ganzer Stapel konventioneller Truppen - oder ein eigener Kampfroboter.
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