16 Jahre in die Vergangenheit
Nahrung, Holz, Stein, Gold, Eisen und Kohle sind die Ressourcen, die wir möglichst schnell abbauen wollen, damit unsere Kriegskasse gefüllt wird - Veteranen wissen sofort, was zu tun ist. Dazu errichten wir Mühlen und schicken Bauern aufs Feld oder bauen Minen auf die diversen Ressourcenpunkte.
Sehr gut: Die Bauern, die die Mine hochziehen, fahren auch gleich unter Tage. Mühlen und Minen können wir erweitern: Je höher die Stufe, desto mehr Bauern dürfen dort schuften.
Auch die Schmiede und die Akademie ermöglichen uns Forschungen, um unsere Produktion und unsere Truppen zu verbessern. Die sind allerdings - wie früher schon - ziemlich unübersichtlich angeordnet. Ein vernünftiger Forschungsbaum oder zumindest eine Unterteilung wäre hier äußerst hilfreich gewesen.
Bewährte Einheitensteuerung
Es gibt über alle Nationen hinweg bei den Einheiten überwiegend die gleichen Archetypen: Pikeniere, Schwertkämpfer, Musketiere und später Grenadiere bei den Fußtruppen; Reiter, Dragoner, Kürassier und Husar bei den berittenen Soldaten. Volksexklusive Spezialeinheiten wie Panduren oder Highlander unterscheiden sich meistens nur wenig von diesen Standardinheiten.
In den Kasernen dürfen wir jede Einheit mit Upgrades verbessern, die pro Stufe immer mehr Ressourcen kosten und Offensive sowie Defensive nach oben schrauben. Mit Hilfe eines Offiziers und eines Trommlers lässt sich aus dem unorganisierten Haufen Waffenträger ein Trupp machen - zumindest, wenn das Spiel das erlaubt.
In der Kampagne sind wir mehrfach daran verzweifelt, weil die Truppenbildung einfach nicht funktionierte. Wenn sie aber funktioniert, müssen wir nicht mehr umständlich nach Soldaten fischen, sondern klicken einfach einen Mann der Truppe an, um den gesamten Trupp auszuwählen. Erst jetzt sind Formationsänderungen möglich: Per Klick wechseln wir zwischen Reihe, Block und Karee. Das ist komfortabel und geht gut von der Maus.
Unzeitgemäße Kampfhandlungen
Der wirtschafts-strategische Clou des Spiels besteht immer noch darin, dass Einheiten und Geschütze zu Land und zu Schiff beim Feuern Kohle und Eisen verbrauchen, einige benötigen sogar Gold für den Unterhalt. Klingt gut, doch schon die ersten Kämpfe sind ernüchternd, denn es hat sich gegenüber dem ersten Cossacks fast nichts geändert.
Reichweiten-Indikatoren wie in Cossacks 2 suchen wir vergebens, daher gehen wir direkt auf Tuchfühlung. Greifen wir etwa mit Reitern oder Nahkämpfern an, gehen alle unsere Leute auf die eine gegnerische Einheit, die wir angewählt haben. Erst danach teilen sie sich auf und greifen mehrere Ziele an.
Manche Soldaten hören einfach auf nachzurücken, manche verfolgen ein einzelnes fliehendes Ziel - gerne über die halbe Karte. Wir müssen ständig neu auswählen, ständig Befehle auffrischen und immer am Ball bleiben, damit nicht irgendwelche Katastrophen geschehen. Sonst stellen sich unsere Nahkämpfer allzu gern feindlichen Musketieren und Kanonen als Zielpuppen zur Verfügung.
Nicht-KI
Die grenzdebile Einheitensteuerung schafft es maximal zu attackieren oder zurückzuschießen - und oft nicht einmal das. Selbst simple taktische Manöver wie von verschiedenen Seiten anzugreifen überfordern die »NKI« (Nicht-KI).
Stattdessen spult sie ein dämliches Skript ab: Truppen in bestimmten Zusammensetzungen bauen, eine vorgegebene Strecke nehmen, an einem vordefinierten Punkt angreifen. Das führt zu höchst absurden Situationen, wenn wir beispielsweise gerade eine feindliche Festung beschießen und der Skript-Angriffs-Pulk stumpfsinnig unter unserer Belagerungsarmee her rumpelt, ohne uns zu attackieren.
Geradezu lächerlich wird es, wenn die NKI auf einer anderen Insel oder einem anderen Kontinent beheimatet ist. Abgesehen davon, dass eine Trennung durch Wasser wie vor 16 Jahren nahezu grenzenlose Passivität beim Gegner auslöst, fahren seine voll beladenen Truppentransporter immer den gleichen Punkt an. Wir müssen nur diesen absichern, der komplette Rest der Insel kann uns dann egal sein.
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