Seite 6: Das WoW-Monopol - Woher kommt die Vormachtstellung im MMO-Genre?

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Wie ist WoW zu schlagen?

Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain arbeitet am Online-Spiel Guild Wars 2. Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain arbeitet am Online-Spiel Guild Wars 2.

Wenn selbst Spiele mit großen Lizenzen floppen (Matrix Online, Star Wars Galaxies) oder zumindest nur kleine Lembas-Brötchen backen (Herr der Ringe Online, Age of Conan) – was lässt sich dann überhaupt noch probieren, um die Millionengrenze bei der Abozahl zu überschreiten?

Eine Möglichkeit sind alternative Geschäftsmodelle. Verlässt man die Welt der Bezahlabos, sieht man sich plötzlich gigantischen Spielerzahlen gegenüber, die teils sogar die von WoW übertreffen. Das aus Korea stammende Maple Story etwa wird von rund 15 Millionen Menschen gespielt, das Browser- Rollenspiel Runescape von über 10 Millionen. Auch wenn nur ein Bruchteil der Spieler – je nach Schätzung zwischen 3 und 10 Prozent – via Micropayment oder Premiumdiensten Geld beim Anbieter solcher Titel lässt, können diese Geschäftsmodelle hochprofitabel sein. Schließlich steckt oft wesentlich weniger Aufwand beim eigentlichen Spieldesign dahinter, was die Entwicklungs- und Betriebskosten senkt. Außerdem passen teils mehrere solcher Programme ins Zeitbudget eines Otto-Normal- Spielers – die Gefahr eines alles überschattenden Monolithen ist deutlich geringer.

Und dann wäre da das Geschäftsmodell des bislang stärksten WoW-Konkurrenten im Bezahlbereich, Guild Wars. Arenanet und NCSoft haben es geschafft, Millionen von Spielern zum Kauf dreier »Kampagnen« (Hauptprogramme) mit dem im wesentlichen gleichen Spielgerüst, aber anderen Grafiken und Inhalten zu bringen. Die stark auf kleine Gruppen und spannende Quests ausgelegte Spielmechanik schaffte es jahrelang, die Fans bei der Stange zu halten. Erst seit der Ankündigung von Guild Wars 2 und der damit verbundenen Verlagerung der meisten Entwicklungsressourcen bröckelt die Fangemeinde – seit August 2007 ist kein neuer Bezahlinhalt mehr erschienen. Damit nimmt Arenanet auch kaum noch Geld ein, muss aber weiterhin die Server betreiben und Community-Helfer bezahlen; ein Teufelskreis, der vom Nachfolger rechtzeitig durchbrochen werden muss.

Der Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain beschwichtigt: »Durch die fehlende Abo-Gebühr kommt es nicht jeden Monat aufs Neue zur Frage, ›Scheidung oder Weitermachen?‹ Dadurch kann man als Guild-Wars-Spieler problemlos mal eine Weile pausieren, um dann zurückzukehren.«

Mögliche Thronfolger

Rollenspiel-Veteranen als Entwickler und Star-Wars-Lizenz: The Old Republic von Bioware könnte WoW gefährlich werden. Rollenspiel-Veteranen als Entwickler und Star-Wars-Lizenz: The Old Republic von Bioware könnte WoW gefährlich werden.

Zurzeit entstehen mehrere ernsthafte Kandidaten auf einen zweiten Platz hinter World of Warcraft – und vielleicht sogar auf mehr. Dazu gehört Guild Wars 2, das sich laut Arenanet vom Instanzen-Prinzip der Vorgänger verabschieden will. Stattdessen sollen Spieler die Welt durch Handlungen (etwa bei großen Schlachten) für sich und andere nachhaltig verändern können. Das Geschäftsmodell bleibt erhalten: Nach wie vor sollen keine Abo-Gebühren anfallen.

Ebenfalls in die Liste der starken Herausforderer gehört das unlängst angekündigte Star Wars: The Old Republic, ein Gemeinschaftprojekt von Bioware und Lucas-Arts. Zumindest die cartoonhafte Grafik lässt einen ähnlich kulturübergreifenden Stil des kleinsten gemeinsamen Nenners erkennen, wie ihn das harmlos-bunte World of Warcraft bietet. Dazu kommt der Markenname Star Wars, das im Rollenspielbereich ausgezeichnete Image von Bioware und die Ankündigung, endlich ein Online-Rollenspiel mit durchgehender Handlung zu erschaffen. Ähnlich wie Star Wars verfügt auch das bei den kürzlich von Atari gekauften Cryptic Studios (City of Heroes) entstehende Star Trek Online über eine quasi mitgelieferte Fanbasis.

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