Er hat die Welt verändert
Chris Avellone, Narrative Designer
(Pathfinder: Kingmaker, Fallout 2, Knights of the Old Republic 2)
Bessere Autoren als ich haben festgestellt, dass ein Held nur so gut wie sein Gegenspieler ist - wenn der Antagonist schwach ist, entwertet das auch den Triumph des Helden. Ich benutze bewusst das Wort "Antagonist", weil ein Rivale manchmal spannender ist als ein Schurke.
Ein guter Gegenspieler besteht aus mehreren Teilen - er hat eine starke Hintergrundgeschichte (damit er nicht ausschließlich während des Spiels existiert, sondern eine Vergangenheit hat, die sich bis vor den Beginn des Spiels erstreckt), er hat der Welt bereits seinen Stempel aufgedrückt (der Spieler kann an Figuren und Umgebungen in der Spielwelt sehen, was der Schurke angerichtet hat - das ist besonders effektiv als Vorbote dafür, wie er sie erneut verändern wird, wenn er die Chance kriegt) und, was am wichtigsten ist: Der Spieler kann eine aktive Rolle im Schicksal des Schurken spielen (was wir bei Pathfinder: Kingmaker mit jedem Schurken in jedem Kapitel zu erreichen versucht haben).
Wenn der Spieler nicht einfach nur eine Kampf- oder Rollenspielherausforderung erlebt, sondern aktiv in den Lauf der Pläne seines Gegners eingreifen kann, macht ihn das zu einem wichtigeren Teil der Geschichte des Antagonisten und verstärkt so die Bindung zwischen den beiden Figuren.
Er tut dem Spieler Schreckliches an
Brian Fargo, Gründer von InXile Entertainment
(Wasteland-Serie, Fallout)
Ich glaube, der effektivste Weg, einen Schurken zu erschaffen, den man wirklich besiegen will, ist ihn dem Spieler im Lauf des Gameplay etwas Negatives antun zu lassen - oder den Gefährten, bei denen es die Autoren geschafft haben, dass er sie liebt. Es müssen Individuen sein, die dem Spieler wichtig sind, nicht gesichtslose Massen.
Eine Zwischensequenz, in der der Antagonist unter unbekannten Charakteren wütet, schafft keine emotionale Bindung. In so vielen Spielen interagiert man bis zum Finale nicht einmal mit dem Feind, und sehr oft sind keinerlei Emotionen damit verbunden. Würde Darth Vader in Star Wars erst kurz vor dem Ende aufkreuzen, ginge die komplette Wirkung verloren.
Wenn Vader dagegen im ersten Level auftritt:Dann kommt sein bester Spiele-Moment aller Zeiten raus
Und zuletzt stellen wir gerne sicher, dass der Schurke einer Weltsicht folgt, nach der er das Richtige tut, und wenn auch nur in seiner eigenen verzerrten Logik.
Er ist ein Produkt seiner Welt
Josh Sawyer, leitender Designer, Obsidian
(Pillars of Eternity und Pillars 2, Fallout: New Vegas)
Jeder erwartet sich von einem guten Schurken etwas anderes. Manche haben ihre Gegenspieler am liebsten brutal, sadistisch und unbegreiflich. Sie wollen das komplett fremdartige Böse, vielleicht, weil sie den Charakter ohne jede Zurückhaltung hassen wollen.
Ich ziehe aber Schurken vor, die vielleicht eine Antagonistenrolle einnehmen, aber die der Spieler verstehen und vielleicht sogar mögen kann. Weil ich zum postmodernen Denken tendiere, möchte ich dem Spieler außerdem begreiflich machen, dass selbst Schurken ein Produkt ihrer Welt sind.
Aus der Geschichte, die der Spieler durch seinen Kampf gegen den Schurken erschafft, entsteht eine neue Welt. Und diese wird ihrerseits eine neue Generationen von "Helden", "Schurken" und allen anderen um sie herum gebieren.
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