Es reicht nicht, wenn er nur in der Story gemein ist
Robin Henkys, Game Director, Sandbox Interactive
(Drakensang, Albion Online)
Für einen guten Endgegner müssen Story, Spielmechanik und Inszenierung zusammenwirken. Es reicht nicht, einen Gegner in der Story besonders gemein agieren zu lassen, ohne einen herausfordernden Endkampf ist der Bösewicht schnell vergessen. Der Ablauf des Endkampfes sollte die im Spiel erlernten Fähigkeiten des Spielers auf die Probe stellen und ihn herausfordern, sie auf eine neue Art und Weise einzusetzen.
Wenn der Spieler z.B. an zuverlässige Deckung gewöhnt ist, so könnte der Bossgegner diese Deckung regelmäßig zerstören! Bei solchen Regelveränderungen ist aber immer wichtig, dass sie für den Spieler klar erkennbar sind. Es ist wichtig, dass der Bosskampf auf bereits erlernten Mechaniken aufbaut, denn nichts ist frustrierender, als an einem Bossgegner zu scheitern, weil man diesen nicht versteht.
Spotlight-Video:Der beste Endgegner aller Zeiten
Ziel des Designs eines Endkampfes sollte es sein, den Gegner absolut übermächtig erscheinen zu lassen. Dadurch stützt man die Figur des Endgegners in der Story und sorgt für die nötige Fallhöhe, die im Falle eines Sieges durch den Spieler besonders befriedigend wirkt. Ein wichtiges Stilmittel ist dabei die Steigerung: Der Endkampf sollte nicht nur eine Steigerung gegenüber dem normalen Spielablauf darstellen, er sollte sich auch in sich regelmäßig steigern, indem man z.B. den Bosskampf in Phasen unterteilt und in jeder Phase neue, noch härtere Herausforderungen einbaut.
Er steht am Anfang allen Spieldesigns
Lena Falkenhagen, freischaffende Autorin
(Drakensang: Am Fluss der Zeit, Drakensang Online)
Der Entwurf des Gegners steht stets am Anfang (und damit des Designs aller anderen Komponenten eines Spiels oder Spieleupdates). Man beginnt also vom Ende aus. Damit weiß man, wie die Grundmotivation und der Grundkonflikt aussehen und kann alle anderen Komponenten der Geschichte daraus ableiten.
Ein Bossmonster (ein Endgegner) liefert dem Spielercharakter meist den Grund in der Narration, überhaupt zu handeln. Daher sollte es sich nahtlos in die Erzählung einfügen und dessen logische Konsequenz sein.
Geniale Höhepunkte:Was den perfekten Bosskampf auszeichnet
Während in Hack'n'Slays Bösewichter am besten funktionieren, deren Ziele und Eigenschaften denen der Spielfigur diametral entgegengesetzt sind, braucht ein differenzierteres Spiel eine persönliche Ebene zwischen Endgegner und Spielercharakter.
Die Natur des Bossmonsters sollte den Themes entsprechen, die vorher in der Welt vorbereitet worden sind. Dabei ist es für eine geschlossene Narration wichtig, eine klare und nachvollziehbare Motivation für den Spieler zu liefern. Ein Hack'n'Slay ohne Dialoge muss grafisch klar lesbar sein, benötigt aber einen schlichteren Ansatz als ein RPG mit vielen Zeilen Text, bei dem eine tiefere Entwicklung mit nachvollziehbarem Hintergrund wichtig ist.
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