Hauptklassen, Sub-Klassen & Super-Angriffe
Ausführlichere Guides zu den Sub-Klassen oder Fokussen haben wir zum Launch von Destiny 2014 und dem Addon König der Besessenen angefertigt, als die dritte Sub-Klasse dazukam. Die Beschreibung hier dient als grober Abriss der Fähigkeiten für die Beta, um sich als Spieler ein Bild von der Klasse machen zu können. Eine der drei bisherigen Sub-Klassen wird allerdings in Destiny 2 wieder entfernt, um der neuen Platz zu machen (Verteidiger, Sonnensänger, Klingentänzer).
Titan
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Stürmer(Hauptklasse - Arkus): Fokus auf Schaden, Blendgranate, regelmäßiger Schaden und Haftgranate, Nahkampfangriff mit Bonus-Schaden.
Super: Schlag auf den Boden mit Schockwelle (Änderungen in Destiny 2: Super hat nun mehrere Schläge) -
Verteidiger(Leere): Fokus auf Verteidigung, Haftgranate mit zwei Explosionen, Haftgranate mit Strom der Leere, explosive Granate mit Fähigkeiten-Stopp, Nahkampfangriff mit schützendem Kraftfeld.
Super: unzerstörbarer Schild für Titan und Verbündete -
Sonnenbezwinger(Solar): Fokus auf Feuer, Thermitgranate (Feuerschneise), Nahkampfangriff mit Feuerschaden.
Super: Flammenhammer zum Werfen und Schlagen
Warlock
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Leere-Läufer (Hauptklasse - Leere): Fokus auf Angriffszauber, Granate für kontinuierlichen Schaden, viele kleine Granaten für großflächigen Schaden, Bolzen mit Gegnersuch-Funktion, Nahkampfattacke, die Gegnern Energie enzieht, um eigene Abklingzeit zu verringern.
Super: Explosiver Licht-Bolzen -
Sonnensänger (Solar): Fokus auf Teamwork, Sonnenlichtgranate für kontinuierlichen Schaden, Sonnenlichtbolzen gegen nahe Gegner, Haft-Granate mit Bonus-Schaden, Nahkampfangriff mit Feuerschaden.
Super: verstärkt alle Fähigkeiten, reduziert Cooldown für das ganze Team, verringert eintreffenden Schaden, man kann wiederauferstehen und den Gegnern kurz erheblichen Schaden zufügen. -
Sturmbeschwörer (Arkus): Fokus auf Elektrizität, Sturmgranaten (Sturmgewitter), Nahkampfangriff mit elektrischen Impulsen mit hoher Reichweite
Super: Arkus-Blitze aus den Händen feuern
Jäger
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Revolverheld (Hauptklasse - Solar): Fokus auf Scharfschütze, Brandgranate, Granate mit Drohnen, Haft-Granate, Wurfmesser im Nahkampf.
Super: Sonnenlicht-Pistole mit enormer Schlagkraft (Änderungen in Destiny 2: mehr Schüsse im Super) -
Klingentänzer (Arkus): Fokus auf Nahkampf, Haft-Granate, Projektil-Granate, Granate mit Kette aus Blitzen, kraftvolle Nahkampfattacke mit erhöhter Reichweite.
Super: Schwert mit Blitzangriff -
Nachtpirscher (Leere): Fokus auf Unterstützung, Leerewall-Granaten mit Wand aus Licht, Rauchgranate als Nahkampfangriff.
Super: Schuss mit Pfeil und Bogen, der Gegner festhält
Neue Sub-Klassen und ihre Fähigkeiten
Diese Sub-Klassen oder Fokusse ersetzen die bisherigen Unterklassen mit den jeweiligen Elementen:
- Titan - Sentinel (Leere): Leere-Schild als Superangriff zur Verteidigung und als Nahkampf- und Wurfwaffe, Schutzkuppel erzeugen (statt Verteidiger)
- Warlock - Dämmerklinge (Solar): Superangriff mit flammender Klinge, mit der Mann Feinde direkt oder aus der ferne mit brennenden Projektilen attackiert, Riss erzeugen, der Gesundheit aller im Team wiederherstellen oder Schaden erhöhen kann (statt Sonnensänger)
- Jäger - Arkusakrobat (Arkus): Elektrischer Speer als Super und Nahkampfangriff, zwei Talentbäume (Weg des Kriegers und Weg des Windes mit unterschiedlichen Fähigkeiten, statt Klingentänzer)
Wen soll man in der Beta spielen?
Je nachdem ob mit Vorabzugang oder nicht, hat man einige Tage oder nur ein Wochenende Zeit, um die Beta zu Destiny 2 zu spielen. Hat man viel Zeit, ist es natürlich sinnvoll, alle Klassen einmal auszuprobieren. Sonst sollte man sich an den eigenen Vorlieben und Team-Kollegen orientieren. Zudem sind nur zwei Unterklassen pro Klasse verfügbar, Sonnenbezwinger, Sturmbeschwörer und Nachtpirscher fallen in der Beta erst einmal flach.
Wer gerne einen offensiven Charakter oder Tank spielt, sollte auf jeden Fall zum Titan greifen und sich überlegen, ob man lieber nach vorne preschen und Schaden machen will (Stürmer) oder lieber flexibel zwischen Angriff und Verteidigung wechseln will (Sentinel).
Wer Fernkämpfer, Supports und Magier mag, greift zum Warlock. Der Leere-Läufer eignet sich perfekt für den Angriff mit Magie aus sicherer Entfernung, während die Dämmerklinge zwischen Nahkampf und Fernkampf wechseln kann und mit ihren Fähigkeiten zudem Teamkollegen unterstützt.
Der Jäger ist ideal für alle, die gerne besonders agil sind am liebsten Assassinen, Schurken oder andere Stealth-Charaktere spielen. Mag man zusätzlich Scharfschützen, fällt die Wahl auf den Revolverhelden, während schnelle Nahkämpfer zum Arkusakrobaten greifen.
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