Seite 6: Die 150 besten Rollenspiele aller Zeiten für PC und Konsolen: Unsere neue Nummer 1 steht fest

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Inhaltsverzeichnis

50. Jade Empire

Entwickler: Bioware
Publisher: 2K Games
Erschienen: März 2007

Heiko Klinge: Wenn es um die besten Werke der Rollenspiel-Spezialisten von Bioware geht, wird Jade Empire gern übersehen. Zu Unrecht wie ich finde, ich persönlich hatte mit dem Fernost-RPG mehr Spaß als mit sämtlichen Mass Effects und würde es sogar auf Augenhöhe mit Dragon Age: Origins sehen.

Grund 1: Das faszinierend unverbrauchte Szenario, in dem asiatische Mythologien im Stil von Martial-Arts-Filmen wie Hero oder Tiger & Dragon auf dämonische Fabelwesen und bizarre Dampfmaschinen treffen, die an die Fantasien von Jules Verne erinnern. Kaum eine andere Rollenspielwelt habe ich mit derart großen Augen erkundet wie das Jadereich, ganz einfach weil ich so etwas im RPG-Genre zuvor noch nie gesehen hatte.

Grund 2: Das bis heute einzigartige Kampf- und Charaktersystem, das klassische Rollenspielfähigkeiten mit virtuos choreographierten Beat'em-Up-Prügeleien verwebt. Zwar spielen sich die Gefechte mit ihren schnellen Schlagkombinationen und Ausweichmanövern so actionreich wie in keinem anderen Bioware-Rollenspiel, ohne den taktisch cleveren Einsatz der Waffen und über 30 Skills sehen wir gegen die abwechslungsreichen Gegner trotzdem keine Sonne, weil jeder Typus gegen bestimmte Angriffe immun ist. Der Knaller: Nach dem Sieg über bestimmte Endbosse, dürfen wir uns anschließend sogar in deren Monsterform verwandeln und kräftig aufräumen!

Grund 3: Story und vor allem Gefährten zählen für mich zum besten, was die Bioware-Autoren je geschrieben haben. So kämpfe ich Seite an Seite mit dem Barbaren »Schwarzer Wirbelwind«, der angeblich im Alleingang und vor allem völlig nackt eine komplette Festung dem Erdboden gleichgemacht hat. Oder wie wäre es mit »Wildblume«, ein schüchternes kleines Mädchen, das sich bei Gefahr in einen furchterregenden Dämonen verwandelt und an dieser Last schwer zu tragen hat.

Und ebenfalls erwähnenswert: Bioware ließ sich zwar rund eineinhalb Jahre Zeit mit der PC-Umsetzung des ursprünglich nur für die Xbox erschienenen Rollenspiels, lieferte dafür aber eine der besten Portierungen aller Zeiten ab, die neben einer deutlich verbesserten Optik und Steuerung auch sinnvolle neue Inhalte lieferte, was dafür sorgt, dass Jade Empire wirklich fantastisch gealtert ist. Und damit ist Jade Empire wahrscheinlich der Titel in unseren Top 150, den ich euch am meisten zum Nachholen ans Herz legen möchte, falls ihr ihn seinerzeit verpasst haben solltet.

Trivia:

  • Weil Bioware seinerzeit viele Theaterschauspieler aus ihrer Heimatstadt Edmonton für Sprecherrollen verpflichtete, verlieh auch der damals noch unbekannte »Firefly«-Star Nathan Fillion einigen Charakteren seine Stimme.
  • Im Spiel gibt es zwar jede Menge chinesisch aussehende Schriftzeichen, diese sind aber reine Fiktion und für einen Chinesen völlig unverständlich.


49. The Witcher

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: Atari
Erschienen: Oktober 2007

Natalie Schermann: Mythologie und Märchen verschiedener Länder haben mich schon von klein auf fasziniert. Seit ich lesen konnte, wälzte ich dicke Bücher, um so viel wie möglich über verschiedene Kreaturen aus Legenden und Mythen in Erfahrung zu bringen. Besonders nah am Herzen liegt mir die slawische Folklore. Aufgewachsen bin ich nämlich mit Geschichten über den Vodyanoy, Leshy, die Baba Yaga oder Kikimora.

In The Witcher konnte ich nun sogar in ihre Welt eintauchen! Nun ja, ich muss zugeben, dass sie hier deutlich düsterer und gefährlicher portraitiert wurden als ich es von meinen Geschichten aus der Kindheit kannte. Dennoch konnte mich diese Welt von Anfang an fesseln.

Zum ersten Mal nahm ich in einem Rollenspiel nicht die Rolle des typischen namenlosen Helden ein, der auserwählt wurde, um die Welt zu retten. Geralt ist ein bereits ausgearbeiteter Charakter mit einer Vergangenheit, persönlichen und geschäftlichen Beziehungen und einem Ruf. Mit Stahl und Silber bewaffnet stürzte ich mich also als Hexer in die Schlupfwinkel der Monster, fand mich in Konfliktsituationen zwischen zwei Fraktionen wieder und verdiente mir mein Geld mit Witcher-Aufträgen.

Obwohl ich das Design der Spielwelt schon damals wirklich ansprechend fand, lohnte sich die Erkundung der Spielwelt für mich so gut wie gar nicht. Meist fand ich denselben generischen Krempel an unterschiedlichen Orten, für den ich sowieso keinen Platz mehr hatte. Zur Abwechslung spielte ich in diesem Rollenspiel also die Hauptquest, die mich wiederum mit weiteren interessanten Aufträgen belohnte.

Etwas aus der Bahn geworfen haben mich damals die Romance-Cards. Jedes Mal, wenn man es schaffte, eine Dame zu bezirzen, erhielt man ein freizügiges Bildchen von ihr. In meinen Augen war das eine eher unglückliche Entscheidung der Entwickler - im angekündigten Remake wollen sie die Mechanik ersetzen. Dass Geralt ein von Testosteron gesteuerter und für Frauen scheinbar unwiderstehlicher Mann ist, hätte man auch anders darstellen können. Aber zugegeben, gesammelt habe ich die Karten trotzdem.

Podcast

Das Witcher-Remake wird großartig, wenn es diese Regeln befolgt

The Witcher bekommt ein Remake - wenn das mal kein guter Grund ist, das Podcast-Gründerteam zu versammeln! Micha, Dimi und Maurice diskutieren ihre Erwartungen.

Trivia:

  • CD Projekt Red war nicht das erste Studio, das eine Videospiel-Adaption von Sapkowskis Büchern versuchte. Bereits 1997 kaufte das Studio Metropolis Software die Rechte an der Marke. Das Spiel befand sich mehrere Jahre in der Entwicklung, wurde schließlich aber eingestellt.
  • Der Hexer ist in Polen dermaßen populär, dass es sogar eine Witcher-Schule gibt. Live-Action-Rollenspieler finden sich dort für ein Wochenende zusammen und üben sich in Schwertkampf, Bogenschießen und Alchemie.


48. The Bard's Tale

Entwickler: Interplay
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: 1985

Florian Klein: Ich weiß noch, wie ich mir heimlich von meinem Taschengeld The Bard's Tale im Internet... per Telefon und Nachnahme bestellt habe! Die nächsten Tage verbrachte ich damit, den Postboten vor meiner Mutter abzufangen - dann hielt ich endlich mein erstes Rollenspiel (C64-Version) in Händen!

Eine Fantasy-Welt wie in Herr der Ringe (die Bücher) mit meiner selbst erstellten Helden-Truppe erforschen! Ok, nur die von der Außenwelt abgeschnittene Stadt Skara Brae samt ihren Dungeons. Das Problem war aber: Im kleinen 3D-Fenster links oben sah alles gleich aus und der Tod lauerte überall, vor allem für mich Rollenspiel-Noob. Nach unzähligen Toden meiner schlecht vorbereiteten Helden wurde mir dann auf dem Schulhof geholfen: Du musst Karten zeichnen!

Und genau das ist es auch, was ich immer mit The Bard's Tale verbinden werde: Karo-Block auspacken und jede Bewegung (vor, links/rechts drehen, vor) in die Kästchen einzeichnen. Wo sind Türen, Treppen, Fallen? Eine akkurate Karte der 22x22 Felder großen Dungeons und der Stadt (mit ihren identischen Häusern) war absolut überlebenswichtig - denn Heilen oder gar Wiederbeleben der Charaktere im Tempel war schweineteuer!

Was ich allen Freunden unbedingt zeigen musste, waren die Lieder, die doch tatsächlich aus dem Lautsprecher kamen, wenn mein Barde eins im Kampf anstimmte - Kampf-Feedback gabs sonst nur in Textform, da war das heute absolut nervige Gedudel ein Highlight für mich.

Nach einer langwierigen Durchsterberfahrung, gegen die Dark Souls fast zahm erscheint, bekam ich dann aber doch den Bogen raus. Heute erinnere ich mich mit viel Wohlwollen an das Gefühl ständiger Gefahr gefolgt von Triumph, wenn ich einen neuen Dungeon erfolgreich durchstreift und meine Truppe lebendig, beutebeladen und bereit zum Aufleveln heimgeführt hatte - anhand minutiös auf Karopapier gezeichneter Dungeon-Karten.

Trivia:

  • Es gibt über 70 Zaubersprüche im Spiel, die man als 4-Buchstaben-Kombi eintippen musste, um sie zu wirken. Etwa MACO für einen magischen Kompass - sehr wichtig zum Kartographieren!


NEU

47. Secret of Mana

Entwickler: Square
Publisher: Square
Erschienen: November 1994

Sören Diedrich: Sobald die Titelmusik von Secret of Mana ertönt, muss ich weinen. Das Spiel ist für mich pure Kindheit. Die unzähligen Abende vor dem SNES, du meine Güte, was für eine unfassbar schöne Zeit! Vor zwei Jahren habe ich SoM zuletzt gespielt und die gute Nachricht lautet: Ja, das Rollenspiel ist noch immer wahnsinnig gut!

Bereits die Story-Prämisse versprüht herrliches Abenteuer-Flair: Drei Jungs verstoßen gegen die Regeln ihres Dorfältesten und spielen an einem Wasserfall, der einen Schatz beherbergen soll. 

Es stellt sich raus: stimmt! Der junge Randi stolpert nämlich über ein Schwert, zieht es aus dem Stein und befreit dadurch allerlei Monster. Sein Dorf verstößt ihn, Randi muss nun zusehen, wie er den Schlamassel wieder beseitigt.

Was für die damalige Zeit im Rollenspiel-Genre noch nicht üblich war: In Secret of Mana laufen die Kämpfe in Echtzeit ab. Das sorgt dafür, dass das Geschehen im Vergleich zu vielen gleichaltrigen Genre-Kollegen immer schön flott bleibt. Außerdem cool: Meine Waffen und Zauber werden durch häufigen Gebrauch immer stärker – ein Feature, das viele Jahre später auch The Elder Scrolls übernehmen sollte.

Mein persönliches Highlight an Secret of Mana ist und bleibt aber die Handlung samt der dazugehörigen Spielwelt. Fünf Minuten in diesem wundervollen, liebevoll gestalteten Action-Rollenspiel bedeuten mir mehr als fünf Stunden in so manchem heutigen Rollenspiel mit einer riesigen Open World.

Trivia:

  • Der Vorgänger erschien unter gleich drei (!) unterschiedlichen Namen: Seiken Densetsu in Japan, Final Fantasy Adventure in Nordamerika und Mystic Quest in Europa.
  • Wer damals im Besitz des SNES-Zubehörs namens Multitap war, konnte gemeinsam mit bis zu zwei Freunden zusammen an einem Fernseher spielen.


NEU

46. Pokémon Heartgold/Soulsilver

Entwickler: Game Freak
Publisher: Nintendo
Erschienen: September 2009

Sören Diedrich: Welche Pokémon-Edition ist die beste? Diese Frage kann Partys vorzeitig auflösen, Ehen beenden und Geschwister aufeinander losgehen lassen. Da ich aber weder zu Partys eingeladen werde, meine Frau eh keine Ahnung von Pokémon hat und meine Schwester weit weg wohnt, kann ich rausposaunen: Pokémon Heartgold/Soulsilver ist bis heute der unübertroffene Höhepunkt der Serie!

Gründe gibt es viele: Die ersten beiden Generationen der Taschenmonster sind in meinen Augen die kreativsten. Dazu können wir mit Johto und Kanto gleich zwei Regionen bereisen. Es gibt ungeheuer viel Endgame-Content, nachdem ich die Top 4 in den Boden gestampft habe. Die Optik auf dem Nintendo DS ist selbst heute noch sehr hübsch. Die Musikstücke gehen ins Ohr und dann aber nicht mehr dort heraus.

Und einem Grund widme ich sogar einen eigenen Absatz: Ich liebe Lugia! Das ist das verdammt nochmal beste Pokémon aller Zeiten!

Ich bin keiner dieser Pokémon-Fans, die alles Neue schlecht finden und der alten Zeit nachtrauern. Aber der Zustand, in dem sich die Reihe nach Karmesin/Purpur befindet, lässt mich erschauern. 

Es ist allerhöchste Zeit, dass Game Freak auf Heartgold/Soulsilver zurückblickt und sich denkt: »Ach, so ging das!« Ich hoffe zumindest, dass das eines Tages passieren wird.

Trivia:

  • Die englischen Varianten der Spiele wurden sogar vor den japanischen angekündigt. Aber egal: Japan war trotzdem ein halbes Jahr früher an der Reihe.
  • Viele wissen es, dennoch erwähnen wir es: Bei Heartgold/Soulsilver handelt es sich um Remakes anlässlich des zehnten Geburtstags der Editionen Gold und Silber aus dem Jahr 1999.


45. Pillars of Eternity

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Interactive
Erschienen: März 2015

Heiko Klinge: Fast kommt es mir wie eine - Pardon - Ewigkeit vor, dass ich als bekennender Oldschool-Rollenspieler komplett auf dem Trockenen saß. Aber es ist noch gar nicht so lange her, da bedeutete »Rollenspiel« zumindest im AAA-Segment fast ausschließlich, allein oder mit maximal zwei mehr oder weniger selbständig agierenden Begleitern durch 3D-Welten zu streifen, wenn's hochkommt eine Handvoll Charakterwerte zu managen und den Großteil der Spielzeit mit Actionkämpfen zu bestreiten.

Die Zeiten, in denen ich wie im unvergessenen Baldur's Gate bis ins letzte Charakterdetail an einer sechsköpfigen Party feilen durfte, in denen eine Vogelperspektive noch Raum für die Fantasie ließ und in denen ich in taktischen Kämpfen auch mal mein Hirn anstrengen musste, schienen endgültig vorbei.

Dann kam der 14. September 2012, und ich fühlte mich endlich wieder verstanden. Denn an diesem Tag starteten die zu dem Zeitpunkt tatsächlich kurz vor der Pleite stehenden Genreveteranen von Obsidian auf Kickstarter ihre Crowdfunding-Kampagne zum »Project Eternity«. Ein Rollenspiel, das den Geist der Infinity-Engine-Spiele wie Baldur's Gate, Icewind Dale oder Planescape Torment wiederbeleben sollte. Komplexes Regelwerk, detailverliebte Vogelperspektive, taktische Echtzeitkämpfe - da war ich sowas von vorbei!

Und anscheinend war ich nicht der einzige, der sich jahrelang allein gelassen und endlich wieder verstanden fühlte. Fast vier Millionen Dollar kamen seinerzeit zusammen und signalisierten einer gesamten Branche, dass ein totgeglaubtes Genre alles andere als tot war.

Aus Project Eternity wurde Pillars of Eternity, das mit einem Jahr Verspätung schließlich im März 2015 erschien. Und man kann sicher darüber diskutieren, ob die Charaktere mit einem Baldur's Gate, die Kämpfe mit einem Icewind Dale oder die Story mit einem Planescape Torment mithalten können.

Aber Fakt ist: Als ich mit meinem selbst erstellten Helden zum ersten Mal die detailliert ausgearbeitete Fantasy-Welt Eoara betrat, fühlte sich das an, als würde ich nach einer langen Irrfahrt endlich nach Hause kommen. Dafür bin ich Pillars of Eternity bis heute dankbar. Und dafür, dass es mit seinem gigantischen Kickstarter-Erfolg der dringend benötigte Türöffner fürs bis heute andauernde Revival der Oldschool-Rollenspiele war.

Trivia:

  • Teil der Kickstarter-Kampagne von Pillars of Eternity war ein Mega Dungeon, der pro 2.500 Unterstützer einen weiteren Level spendiert bekam. Am Ende wurden es 13.


44. The Elder Scrolls Online

Entwickler: ZeniMax Online Studios
Publisher: Bethesda
Erschienen: April 2014

Michael Herold: Tamriel, der Kontinent auf dem die Elder-Scrolls-Reihe spielt, ist groß und ausgesprochen abwechslungsreich. Von den eisigen Bergen von Himmelsrand (bekannt aus TES 5: Skyrim), über die Vulkaninsel Vvardenfell (Teil 3: Morrowind) bis hin zur kaiserlichen Provinz Cyrodiil (Teil 4: Obilivion) finden sich jede Menge Klimazonen, Völker und Sehenswürdigkeiten.

Warum das also alles auf einzelne Rollenspiele aufteilen, wenn man es doch auch in einem gewaltigen MMORPG zusammenwürfeln kann? So geschehen in The Elder Scrolls Online. Im April 2014 gingen die Server erstmals online: Aus Third- oder First-Person-Perspektive steuert ihr einen Helden durch etliche Abenteuer und folgt dem Aufstiegspfad in einer von sieben Klassen. Seit dem Launch hat sich TESO gewaltig weiterentwickelt.

Dank aktuell 31 Erweiterungen, hat sich Tamriel über die Jahre hinweg immer weiter vergrößert und zeigt keine Ermüdungserscheinungen. Die magische 90er-Marke konnte The Elder Scrolls Online bislang zwar noch in keinem GameStar-Test knacken, aber mit einer 89 kam Elsweyr als bislang beste DLC-Erweiterung aus dem Mai 2019 schon sehr nah ran. Anders als die meisten Spiele dieser Top-150-Rangliste hat TESO also noch jede Menge Zeit und Gelegenheiten noch besser zu werden. Mindestens bis The Elder Scrolls 6 erscheint.

Trivia:

  • Tamriel ist laut der Elder-Scrolls-Lore nur einer von vier Kontinenten auf der Welt Nirn. Nördlich von Tamriel liegt Atmora (lebensfeindliche Eislandschaft), westlich liegt Yokunda (größtenteils zerstört und versunken) und östlich liegt Akavir, gegen das Tamriel schon mehrmals Krieg geführt hat.


43. System Shock

Entwickler: Looking Glass Studios
Publisher: Origin Systems
Erschienen: September 1994 

Tristan Gudenrath: Es ist wirklich schwer, System Shock eindeutig in ein Genre einzuordnen. Es befindet sich irgendwo zwischen Rollenspiel, First-Person-Shooter und Survival-Horror. 

Während dieser wilde Mix selbst heute noch ungewöhnlich ist, war er zum Release 1994 eine wahrhafte Revolution. Nicht ohne Grund hat es Spiele-Klassiker wie BioShock und Deus Ex inspiriert, denn darüber hinaus war es auch noch ein richtig gutes Spiel.

Ein großer Fokus von System Shock liegt auf der Story. Ihr übernehmt die Rolle eines namenlosen Hackers und müsst auf einer von mutierten Kreaturen bewohnten Raumstation überleben. 

Euer größter Feind ist jedoch die bösartige KI SHODAN, die sich gegen ihren Schöpfer gewandt hat. Sie zählt zu den besten Schurken der Videospielgeschichte und hantiert mit der immer präsenter werdenden Angst des Menschen, die Kontrolle über die Technologie zu verlieren.

In der Raumstation bewegt ihr euch durch dunkle, blutverschmierte und labyrinthartige Gänge. Wie eure nächste Aufgabe lautet, müsst ihr selbst herausfinden. Nur indem ihr Audio- und Datalogs untersucht, findet ihr den roten Faden, der euch durch das Spiel leitet und die Geschichte erzählt. Von Cutscenes und Dialogen fehlt in System Shock nämlich jede Spur, denn es bedient sich vollständig dem Environmental Storytelling.

Das führt allerdings auch dazu, dass ihr euch schnell in der riesigen Raumstation verloren fühlt. Zwar wird so die sowieso schon dichte Atmosphäre noch mehr verstärkt, jedoch kann es so auch schnell zu übermäßigem Backtracking und Frust beim Spieler kommen. Ein Preis, der sich aber zu zahlen lohnt.

Wem System Shock inzwischen zu altbacken aussieht, kann auch zum 2023 erschienenen Remake greifen. Dieses hält sich sehr nahe an das Original und bietet vor allem technische und grafische Verbesserungen. Wer Angst vor Backtracking hat, sollte jedoch auch hier die Finger von lassen.

System Shock: Der Launch-Trailer zum Remake ist eine Warnung vor KIs Video starten 1:13 System Shock: Der Launch-Trailer zum Remake ist eine Warnung vor KIs

Trivia:

  • Es ist möglich, die Erde am Ende explodieren zu lassen. SHODAN schickt dem Spieler dann eine Dankes-Mail mit Einladung zu einer Party.
  • Gerüchten zufolge waren Producer Warren Spector und Entwickler Doug Church keine großen Fans von Dialogen in Videospielen. Das sei der Grund dafür, dass es auf der Citadel Station keine Überlebenden mehr gibt, mit denen der Spieler ein Gespräch führen könnte.


42. Ultima Online

Entwickler: Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: September 1997

Michael Obermeier: Ich werde Ultima Online wohl nie vergessen können. Aber nicht wegen der epischen Rollenspiel-Abenteuer - sondern wegen des epischen Ärgers, den ich damals von meinen Eltern für die noch epischere Telefonrechnung bekommen habe. Per 56k-Modem habe ich mich tagelang in der Spielwelt von Britannia verloren - und meine Eltern pro Minute 70 Pfennig. Ganz zu schweigen davon, dass mangels ISDN oder DSL auch unser Telefonanschluss über Wochen besetzt war.

Der erste Monat Ultima Online vergeht wie im Rausch. Denn plötzlich erlebt man seine Rollenspiel-Abenteuer nicht mehr nur alleine vor dem PC - sondern über das Internet zusammen mit den Schulfreunden und anderen Mitspielern aus aller Welt. Obwohl Ultima Online nicht das allererste MMORPG war - Pioniere wie Meridian 59 oder Realm Online kamen etwas früher - ist es dank starker Ultima-Marke im Rücken das Spiel, das Jahre vor World of Warcraft das Genre massenkompatibel macht.

Grafisch macht die schlichte 2D-ISO-Optik schon 1997 nicht viel her, UO bietet dafür aber schier unbegrenzte Möglichkeiten der Spielerentfaltung. Denn nicht nur spieent das Crafting und der Handel mit selbstgemachten Gegenständen eine essentiell wichtige Rolle, auch bei der Charakterentwicklung sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Der Nahkämpfer soll jetzt plötzlich auch zaubern können? Bitteschön, alles ist möglich - solange man sich die Zeit zum Üben nimmt. Denn in Ultima Online steigern sich die Skills nur bei erfolgreicher Nutzung. Bevor man also Zombies mit fetten Feuerbällen grillt, blamiert man sich erstmal stundenlang mit fehlgeschlagenen Funken-Rohkrepierern.

Diese Freiheit begeistert auch heute noch tausende Spieler. Denn auch neun Addons später gibt's noch zig Spieler, die von Ultima Online - vor allem auch auf inoffiziellen Freeshards - nie genug kriegen können. Müssen sie auch nicht, denn inzwischen wird das Internet ja nicht mehr pro Minute abgerechnet.

Trivia:

  • Schuld an Michis UO-Einstieg: Redakteur Charles Glimm, der monatlich in der GameStar seine UO-Eskapaden in »Belle Stars Tagebuch« niederschrieb.
  • Der 3D-Client von Ultima Online: Third Dawn wird heute kaum noch benutzt.
  • Ultima Online sollte gleich zweimal eine Fortsetzung bekommen. Beide Projekte wurden aber aus verschiedenen Gründen eingestampft.


41. Divinity: Original Sin

Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian/Daedalic
Erschienen: Juni 2014

Philipp Elsner: Divinity-Spiele gab es ja schon lange vor Original Sin, genauer gesagt seit Divine Divinity von 2002. Aber kein Titel der Reihe wurde bis dahin international von Spielern und Presse gleichermaßen so gefeiert wie Divinity: Original Sin. Tatsächlich war es laut Metacritic das höchstbewertete Spiel des belgischen Entwicklers Larian, bis es 2017 von Original Sin 2 abgelöst wurde.

Auch GameStar-Tester Maurice Weber sah das im Sommer 2014 ähnlich und schrieb: »Divinity: Original Sin kann einen zu Beginn leicht überwältigen, besonders weil wir Rollenspiele dieser Art ja heute nicht mehr oft serviert kriegen.

Die Charaktererstellung verlangt Einarbeitung, zu Beginn ist fast jeder Feind stärker als ich und die Hauptquest gibt kaum Hinweise, wo es als nächstes hingehen soll. Da kommt schnell die Frage auf: Was soll ich denn eigentlich machen? Aber die einfache Antwort lautet: Was ich will!«

An diesem Fazit kann man schon sehr gut ablesen, warum Original Sin bei so vielen Spielern einen Nerv traf: Die schier überwältigende Freiheit in nahezu allen Aspekten und zugleich ein tiefer Respekt für die Entscheidungen des Spielers machten Original Sin zu einem waschechten RPG-Hit.

Ob bei Charaktererstellung, Nebenquests oder Kämpfen - Original Sin gibt uns immer die Wahl, wie wir eine Situation angehen wollen, und lässt uns zugleich auch glaubhaft die Konsequenzen für unsere Entscheidungen spüren.

Darüber hinaus weckt die unglaublich reichhaltige Welt voller Geheimnisse, Nebengeschichten und Kuriositäten immer wieder den Entdeckerdrang. Um das ohnehin schon großartige Rollenspiel vollends zum Publikumsliebling zu machen, guckte sich Larian das erfolgreiche Konzept der Enhanced Edition kurzerhand bei The Witcher ab und veröffentlichte 2015 eine Version von Original Sin mit besserer Grafik, mehr Story-Inhalten, drehbarer Kamera und komplett vertonten Dialogen als kostenloses Upgrade. Und spätestens jetzt war Larian ein Name, der im Rollenspiel-Genre an ganz vorderster Front mitspielte.

Trivia:

  • Das erste Spiel von Larian war ein Action-RPG namens The Lady, the Mage and the Knight und hätte noch vor Diablo 2 erscheinen sollen. Es wurde kurz vor Release eingestellt.
  • 2013 wagte Larian mit Divinity: Dragon Commander einen Ausflug in die Echtzeitstrategie. Im Spiel gab es Drachen mit Jetpacks.

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