Es ist sinnbildlich, dass die Geschichte der Politiksimulationen mit einem Titel namens Dictator ihren Anfang nimmt. Im Jahre 1983 erschien das Spiel auf dem Heimcomputer Sinclair ZX Spectrum. Darin müssen wir uns als Autokrat in einem fiktiven Staat an der Macht halten, verschiedene Gruppen zufriedenstellen, die Finanzen zusammenhalten und festlegen, wie hart wir gegen Rebellen vorgehen.
Dictator ist damit ein geistiger Vorvater der Tropico-Reihe, in der wir die Kontrolle über einen kleinen Inselstaat übernehmen und dabei überaus diktatorisch vorgehen können. Und diese Urtendenz zur Alleinherrschaft spiegelt sich seitdem in den meisten Spielen wider, die uns politisch handeln lassen.
Denn selbst in Programmen, die uns nicht vordergründig in die Rolle eines Autokraten versetzen, sind wir häufig mit fast grenzenloser Macht ausgestattet. So legt zum Beispiel die Civilization-Reihe das Schicksal eines ganzen Reiches in unsere Hände. Von der Diplomatie über den Bau der Infrastruktur bis zum Regierungswechsel auf Knopfdruck können wir alles selbst bestimmen.
Umfangreiche Entscheidungsgewalt ist ein typisches Merkmal von Politiksimulationen. Sie verstehen sich besser darin, Machtfülle darzustellen als Machtlosigkeit. Die Probleme und Grenzen des politisch Möglichen sind selten zu spüren, obwohl sie wesentliche Bestandteile dessen sind, was reale Politik ausmacht. Selbst der mächtigste Politiker der Welt stößt irgendwann an seine Grenzen - eine Erfahrung, die selbst US-Präsident Donald Trump schon machen musste, etwa bei seinen Einreiseverboten.
Politik ist ein Spiel des Verhandelns, des Ringens um Kompromisse, mit denen am Ende vielleicht niemand wirklich glücklich ist. Verträgt sich dieses von Rückschlägen und Frust gezeichnete Feld grundsätzlich nicht mit dem Medium Spiel, in dem Fortschritt und Handlungsfähigkeit wesentliche Motivationsfaktoren sind? Wollen wir nicht immer vorankommen, Erfolge feiern und am Ende das Spiel irgendwie »gewinnen«?
Eine bessere Simulation von Herrschaft
Einen anspruchsvolleren Versuch, das Regieren zu simulieren, unternimmt Paradox Interactive mit seinen Grand-Strategy-Titeln. Die sind in unterschiedlichen Zeitaltern angesiedelt und bilden verschiedene historische Formen des politischen Handelns ab. So übernehmen wir in Crusader Kings 2 eine mittelalterliche Dynastie und keinen modernen Nationalstaat. Das ist adäquat, denn im Mittelalter existierte noch nicht das Staatsverständnis, wie wir es seit der Frühen Neuzeit kennen.
Grafschaften, Herzogtümer und Königreiche waren in ihrer territorialen Integrität wesentlich an Einzelpersonen gebunden. Deshalb sind in Crusader Kings 2 Nachfolgefragen und Heiratspolitik von zentraler Bedeutung. Neben der typisch mittelalterlichen Politik illustriert das Spiel aber auch, dass man beim Herrschen für gewöhnlich nicht alles alleine regeln kann - selbst als vermeintlich allmächtiger Fürst
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