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Die Wiege der Ego-Shooter - Es werde Doom

Das neue Doom des Jahrgangs 2016 ist die Großproduktion eines Softwarekonzerns, geboren wurde die Shooter-Serie unter weitaus weniger professionellen Umständen. Zum 25. Geburtstag von id Software blickt GameStar auf die Entstehung des Klassikers zurück.

von Heinrich Lenhardt,
03.02.2016 08:00 Uhr

Die Pressemitteilung, die da ins neue Jahr hinaus geblasen wird, klingt sehr selbstbewusst, um nicht zu sagen großkotzig: »Wir rechnen voll damit, im Jahr 1993 der Grund Nummer eins für verringerte Produktivität in Firmen auf der ganzen Welt zu sein«, kündigt eine Minifirma aus Texas ihr neues Spiel an. »Revolutionäre Programmierung und fortgeschrittenes Design« verspricht sie, die Grenzen des Machbaren auf einem 386SX-Computer sollen verschoben werden.

»Knietief in den Toten« werde der Spieler stehen, als einer von vier Soldaten, die plötzlich in einen »interdimensionalen Krieg« verwickelt werden. Im Mittelpunkt der Ankündigung vom Neujahrstag 1993 steht die Technik: Lichteffekte und Texturen-Mapping verheißen besonders realistischste Umgebungen, auch Multiplayer-Spielmodi und editierbare Levels sind geplant.

Verantwortlich für die Technologie des Wunderspiels ist ein gewisser John Carmack, der seine neue Engine verheißungsvoll beschreibt: »Ich hatte einige sehr gute Erkenntnisse und schaffte Optimierungen, sodass die Engine eine tolle Framerate leisten würde. Das Spiel läuft auf einem 386SX gut, auf einem 486/33 reden wir von 35 Frames pro Sekunde, mit vollem Texture-Mapping bei normaler Detailstufe.« Für Carmack ist es ein Evolutionssprung zum vorherigen Actionspiel seines Teams: »Wolfenstein 3D ist primitiv im Vergleich zu Doom

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