Erfolg von digitalen Spielen - Massiv unterschätzt: Analysten korrigieren Umsatzprognosen

Jahrelang sah es so aus, als ob die Verkaufszahlen in der Games-Branche stagnieren würden. Nun stellt sich jedoch heraus: Die Industrie wächst seit Jahren – dem digitalen Vertrieb sei Dank.

Unter anderem die Verkaufsplattform Steam ist dafür verantwortlich, dass digitale Vertriebswege in den vergangen Jahren boomten. Unter anderem die Verkaufsplattform Steam ist dafür verantwortlich, dass digitale Vertriebswege in den vergangen Jahren boomten.

Noch im vergangenen Jahr sahen die Geschäftszahlen der amerikanischen Spiele-Industrie eher bescheiden aus: Die Umsätze erreichten nach Jahren der Stagnation nur das Niveau von 2010 und der digitale Vertriebsweg schaffte es trotz Steam, Season Passes und DLCs nur, für etwas mehr als 50 Prozent der gesamten Einnahmen verantwortlich zu sein.

2017 jedoch wendete sich das Blatt: Von gerade einmal 16,5 Milliarden Dollar im vergangenen Jahr stieg die Zahl auf 25,5 Milliarden Dollar - ein prozentualer Anstieg von sage und schreibe 50 Prozent. Das teilte der US-Branchenverband Entertainment Software Association (ESA) in seinem jährlichen Bericht mit.

Nur noch 25 Prozent des Umsatzes dank physikalischer Medien

Diese Umsatzexplosion ist jedoch nicht auf die Erfolge der Games-Branche zurückzuführen, sondern auf eine Verbesserung der Analyse-Methoden für den digitalen Vertrieb. Wie Ars Technica mitteilte, hat das verantwortliche Marktforschungsunternehmen für den ESA-Bericht, NPD, erst kürzlich die Möglichkeit erhalten, den Umsatz auf digitalem Wege besser nachzuvollziehen.

Daraus resultierten dann Anstiege um bis zu 50 Prozent in verschiedenen Kategorien. Somit ergibt sich auch ein neues Bild für die Umsatzprognosen des amerikanischen Spielemarktes: Während dieser in den letzten Jahren immer wieder leicht geschrumpft ist, steht laut den neuen Zahlen ein starkes Wachstum von jährlich fünf bis acht Prozent auf dem Papier.

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Auch die Kluft zwischen digitalen und physischen Vertriebswegen wächst: Von circa 55 Prozent zu 45 Prozent auf zirka 75 Prozent zu 25 Prozent. Nur noch ein Viertel des Umsatzes in der Games-Branche wird somit von physikalischen Medien erzielt - kein gutes Zeichen für Spielehändler wie GameStop und Co.

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In Deutschland sind der Branchen-Verband BIU und das Marktforschungsunternehmen GfK für die Prognose von Verkaufszahlen verantwortlich. Ähnlich wie die ESA gibt auch sie einen jährlichen Bericht zur Computer- und Videospielbranche heraus. Problematisch aber auch hierzulande: Publisher lassen nur selten Verkaufszahlen nach außen dringen. Es handelt sich somit ausschließlich um Schätzungen.

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