Fear the Wolves ist ein Last-Man-Standing-Shooter vom ukrainischen Entwickler Vostok Games, der die Atmosphäre von Stalker: Shadow of Tschernobyl in der Unreal Engine 4 in die Gegenwart transportieren will.
Wir haben mit Studio-Mitbegründer Oleg Yavorsky und Game Designer Eugene Filchenko über ihre Vision eines Battle Royale gesprochen und wollten unter anderem wissen, wie sie die von Spielern auf Steam beklagten Performance-Probleme der Early-Access-Fassung in den Griff bekommen wollen.
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Dynamik vs. Atmosphäre
Wir wollten wissen, wie ein auf Atmosphäre ausgelegtes Spiel mit einem schnellen Battle Royale, das eher Konzentration und Fokus verlangt, zusammenpassen kann? Vostok stellt dar, dass in verschiedenen Spielphasen auch verschiedene Geschwindigkeiten herrschen.
In der Lootphase zu Beginn muss alles schnell gehen, im Midgame dagegen geht es oft um Positionierung, was Zeit einräumt, die Landschaft und die Atmosphäre zu genießen oder sich darin zu gruseln. Die Zeit einer Runde dauert zudem länger als in anderen Spielen des Genres.
Disclaimer: Fear the Wolves wird von Focus in Zusammenarbeit mit Webedia veröffentlicht, dem Mutterkonzern von GameStar und GamePro. Wir werden neutral über Fear the Wolves berichten, es jedoch nicht testen.
Tschernobyl sei "der perfekte Ort für ein Survivalspiel". In Zukunft wollen die Entwickler weiter auf der Atmosphäre aufbauen: Vostok will in einem kommenden Update weitere Landmarks, also interessante Ort, zur Map von Fear the Wolves hinzufügen.
Fear the Wolves - Screenshots ansehen
Gunplay als Maß der Dinge
Nachdem Survarium eher durchwachsene Kritiken und sogar Ärger seitens der Community zutage förderte - die Vorwürfe lagen bei Pay2Win und zu wenig effektiven Maßnahmen gegen Cheater - wollten wir wissen, mit welchen Maßnahmen die Entwickler Fear the Wolves besser machen wollen.
Und da ein Shooter nur so gut ist, wie sein Gunplay, lautete die konkrete Frage: Was unternimmt Vostok, um ein sauberes, griffiges und glaubhaftes Gunplay zu liefern?
Game Designer Eugene Filchenko verwies zum einen auf die Erfahrung im Team und den Willen, aus den Erfahrungen und Fehlern von Survarium zu lernen und ein besseres Spiel abzuliefern, auch im Bereich Waffengefühl.
So sei es wichtig, eine gute Balance zwischen hardcore-realistisch und zugänglich zu finden. Als Beispiel für den Realismus-Ansatz in Fear the Wolves: Wenn man Sturmgewehre im Dauerfeuer benutzt, entsteht ein großer »Spread«. Will heißen, dass man das Schussbild bei Dauerfeuer immer schwieriger kontrollieren kann. In Fear the Wolves sei es wichtig, die Eigenheiten der jeweiligen Waffe zu kennen, um sie richtig beherrschen zu können.
Das geht so weit, dass auch der Schaden eines Scharfschützengewehres im Nahbereich geringer ist als im Fernbereich, weil die Projektilgeschwindigkeit erst im mittleren Distanzbereich ihre volle Kraft entfaltet und dann auf längere Entfernung wieder nachlässt.
Auch aus anderen Shootern bekannte Waffen-Attachments haben Einfluss auf das Waffenverhalten. Griffe, Magazine und Aufsätze wie Schalldämpfer oder Mündungsfeuerdämpfer haben Einfluss auf das Waffenverhalten oder gewähren taktische Vorteile.
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