Godfall im Test: Das neue Anthem

Diablo trifft Devil May Cry? Maurice hat sich auf den ersten Blick in Godfall verliebt! Das Problem war im Test der zweite Blick. Und der dritte. Und der vierte.

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Die Godfall-Macher haben den wohl größten Karrieresprung hingelegt, den ich seit Jahren bei einem Entwickler gesehen habe: Ihr Spiel war das allererste, das Sony vorstellte, um die Grafikpower der Playstation 5 zu demonstrieren - dabei haben sie davor nichts als ein obskures Pixelart-Kartenspiel gemacht. So ein Sprung kann zwei Dinge bedeuten: Entweder sind da unglaublich talentierte Entwickler am Werk… oder ein Studio, das sich maßlos übernimmt.

Bei Godfall trifft bizarrererweise beides zu: Ich weiß, dass es diese Entwickler richtig drauf haben, denn ich hab ihr Pixelart-Kartenspiel Duelyst damals rauf und runter gesuchtet und es war eins der besten, die ich je gespielt hab. Ich hab es sogar in einer Kolumne zur besten Hearthstone-Alternative erklärt - nur hat niemand auf mich gehört und es ging völlig unverdient zugrunde. Aber umso mehr hab ich mich auf Godfall gefreut: Ein Third-Person-Diablo von einem so begabten Studio? Gekauft!

Je mehr ich es spielte, desto mehr musste ich aber an ein anderes Spiel von einem Studio denken, das ich mal geliebt habe: Anthem. Denn Godfall scheitert unterm Strich auf verblüffend ähnliche Art und Weise. Und das hat mich hier sogar noch trauriger gemacht als bei Anthem.

Der Traum von Godfall: Diablo trifft Devil May Cry

Godfall und Anthem hatten beide eine richtig coole Grundidee: Die Beutespirale der Diablos und Destinys dieser Welt aus einer unverbrauchten Perspektive zu erleben. Bei Anthem aus der Sicht von Iron Man, bei Godfall im Third-Person-Nahkampf. Und Godfall erfüllt sein Versprechen zunächst sogar viel besser als Anthem: So gut sogar, dass ich mich in den ersten Stunden richtig in das Spiel verliebt habe. Wir wirbeln herrlich flüssig durch Gegnerhorden und mähen sie aufs spektakulärste nieder - aber ohne uns dabei zu stumpfsinnig zu fühlen, denn Godfall schafft einen feinen Spagat aus Metzel-Machtfantasie und genau der richtigen Prise Finesse.

Gerade bei den Bossen müssen wir ständig in Bewegung bleiben oder mit perfektem Timing blocken, wenn wir nicht auf die Nase kriegen wollen. Aber auch ganz normale Feinde verlangen zumindest ein bisschen bedachtes Vorgehen: Sie rücken meist in recht diverser Aufstellung an - schwere Nahkämpfer, schnelle Assassinen, dazu Schützen oder Unterstützungs-Magier in der zweiten Reihe. Das Gegnerdesign ist nicht bahnbrechend originell, aber doch ziemlich gelungen und ermutigt uns, gezielt wichtige Feinde zuerst aufs Korn zu nehmen.

Godfall macht am meisten Spaß, wenn wir unseren Gegnern schnell und aggressiv auf die Pelle rücken. Godfall macht am meisten Spaß, wenn wir unseren Gegnern schnell und aggressiv auf die Pelle rücken.

Mit leichten Angriffen laden wir Gegner mit Seelenbrecher-Schaden auf, den wir dann mit einer schweren Attacke hochjagen. Gegen gut gepanzerte Feinde empfiehlt sich dagegen die umgekehrte Vorgehensweise: Die klopfen wir erst mit schweren Angriffen weich und geben ihnen dann per Finisher den Rest.

Mehr Skill als gedacht

Im Skilltree fügen wir unserem Repertoire die fortgeschritteneren Tricks hinzu. Hier finden sich zwar recht viele simple Werteboni, aber auch genauso viele neue Kampftechniken, die tatsächlich unseren Spielstil verändern. Zum Beispiel kriegt jeder der fünf Waffentypen zwei Spezialfähigkeiten: Mit dem Hammer schmettern wir eine Druckwelle ins Gemetzel, mit dem Langschwert zischen wir übers Feld und säbeln alle Feinde in unserem Pfad nieder.

Timing-Angriffe schalten neue Attacken frei, wenn wir zum richtigen Zeitpunkt nach einem normalen Hieb drücken: Zum Beispiel wirbeln wir dann unseren Hammer in einem weiten Kreis. Und Polaritäts-Angriffe ermutigen uns, unsere beiden Waffen gleichmäßig zu nutzen: Schläge mit der einen laden die andere auf, und wenn wir zu einer voll aufgeladenen wechseln, ziehen wir die mit Explosion und Schadensbonus. Das sind alles nicht die komplexesten Ideen, aber sie fügen sich zu einem dynamischen und interessanten Kampfsystem zusammen, in dem mehr Nuance steckt als man auf den ersten Blick denken mag.

Spezialfähigkeiten Jeder Waffentyp hat zwei Spezialfähigkeiten - beim Zweihandschwert gehört der Klassiker Wirbelwind mit dazu.

Skilltree Im Skilltree schalten wir Werteboni und neue Fähigkeiten frei.

Mit gebremstem Schwung

Wobei nicht alles perfekt ist: Die Kamera hat das Geschehen etwa nicht immer perfekt im Blick. Es gibt zwar einen Lockon, aber keine Taste, um damit von einem Gegner zum nächsten zu springen. Außerdem steht Godfall seinem eigenen Schwung ein wenig selbst im Weg, weil es kein Animation Cancelling erlaubt: Wenn wir einen Hieb mal begonnen haben, können wir ihn nicht abbrechen, um sofort auszuweichen oder zu blocken - wodurch wir häufiger durch die Gegend geprügelt werden, als sein müsste. Manchmal verschluckt das Spiel so auch Befehle, weil wir die nächste Taste zu früh IN der aktuellen Animation drücken und das Spiel sie nicht direkt danach ausführt. Dadurch reagiert unsere Figur in Godfall nicht ganz so zackig wie etwa in Devil May Cry.

Man gewöhnt sich aber dran, und es ist ja auch eine legitime spielmechanische Entscheidung: So müssen wir etwas bedachter vorgehen, Angriffe sorgsamer abwägen. Nur ich finde: Das passt eigentlich nicht zu diesem Spiel! Die Entwickler selbst haben betont, Godfall sollen wir aggressiv spielen - und es macht auch mit Abstand am meisten Spaß, wenn wir so richtig vom Leder ziehen und mit Höchstgeschwindigkeit durch die Gegner tanzen.

Damit das noch besser geht, könnten die Figuren gern noch diesen letzten Tick flexibler sein. Trotzdem hatte ich unterm Strich enorm viel Spaß mit dem Kampfsystem von Godfall. Das muss ich an dieser Stelle ganz klar festhalten, denn genau deswegen macht mich das Spiel ja so traurig: Die Grundlage für ein richtig tolles Spiel wäre da!

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Loot macht alles besser

Aber bevor wir zu den Problemen kommen, sollten wir noch über eine zweite essenzielle Sache reden, die Godfall auch ziemlich gut macht: Die Items. Auch wenn ihr von der Komplexität her eher Diablo 3 als Path of Exile erwarten solltet. Unsere Gegenstände steigern drei Grundattribute, die aber alle nützlich sind: Macht verbessert unsere Angriffe, Geist unsere Fähigkeiten und Vitalität unsere Gesundheit. Dazu haben die Gegenstände ganz klassisch verschiedene Affixe, mit denen wir uns auf unterschiedliche Spezialmechaniken spezialisieren - zum Beispiel mehr Seelenbrecher- oder Elementarschaden.

Das sind anfangs noch eher mäßig spannende Zahlenspiele, aber es kommen mehr und mehr Legendarys mit richtig sichtbaren Effekten hinzu: Zum Beispiel dieser Hammer, der eine Zeitverlangsamungs-Blase aufploppen lässt, wenn wir seine Spezialfähigkeit loslassen - und die macht sogar Bosse zu trägen Zielscheiben! Oder wir jagen alle Feinde in die Luft, die wir mit unserer Langschwert-Spezialfähigkeit erledigen. Vielleicht noch kombiniert mit einem Amulett, das gleich alle brennenden Feinde beim Tod in Stücke sprengt? So fühlt sich ein auf Feuerschaden spezialisierter Held tatsächlich besonders explosiv und bombastisch an.

Wir haben acht Itemslots, die auf drei Attribute einzahlen. Wir haben acht Itemslots, die auf drei Attribute einzahlen.

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