Fast verpasse ich wegen Master of Orion 2 meinen 14. Geburtstag. Gerade erst hat mir mein Bruder das Spiel geschenkt, schon klebe ich vor dem Monitor, während ein Stockwerk tiefer die Familiengäste eintrudeln. Leute, hier geht‘s um das Schicksal der Milchstraße, um Gedeih und Verderb von Milliarden Lebewesen - da können mich meine Tanten ja wohl mal wann anders abknutschen! Oder auch nicht, energische Elternworte reißen mich raus aus der Galaxis und runter zu den Tanten.
Doch ich kehre zurück. Nicht nur einmal, sondern über die Jahre hinweg immer und immer wieder. Denn Master of Orion 2 bleibt für mich eines der besten Weltraum-Strategiespiele aller Zeiten, ein unerreichter Meilenstein, der bis heute ein ganzes Genre prägt.
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Ursprünglich ist dieser Artikel bereits 2013 erschienen, zum 20. Geburtstag von Master of Orion 2 haben wir ihn neu veröffentlicht - denn der Klassiker der Weltraumstrategie hat nichts von seinem Glanz verloren. Inzwischen gibt es zudem eine Neuauflage des ersten Master of Orion. Im Test klären wir, was die taugt.
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Bereits 1993, also drei Jahre zuvor, strickt das vom Programmierer Steve Barcia gegründete Studio Simtex einen Rundenstrategie-Prototyp namens Star Lords, den es dem Civilization-Hersteller Microprose und dem Spielejournalisten Alan Emrich vorführt. Beide erkennen das Potenzial des Titels. Microprose finanziert die Weiterentwicklung und ändert den Titel in Master of Orion, um Verwechslungen mit seiner ebenfalls gerade entstehenden Raumkampf- und Wirtschaftssimulation Starlord zu vermeiden.
Emrich und sein Kollege Tom Hughes stehen Barcia & Co. derweil beratend zur Seite, unter ihrem Einfluss entwickelt Master of Orion seine zentrale Stärke: die motivierende Mischung aus Sternenreichs-Aufbau und Taktikschlachten, garniert mit selbst ausrüstbaren Kriegsschiffen und vielfältigen Forschungszielen. In einem Artikel tauft Emrich dieses Spielkonzept »4X«, kurz für »eXplore, eXploit, eXpand, eXterminate« - die Geburtsstunde eines bis heute gültigen Oberbegriffs für die Globalstrategie.
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Natürlich ist Master of Orion nicht der Pionier dieser Gattung, zuvor gab’s bereits Civilization und das noch ältere Reach for the Stars. Dennoch erweist sich der Simtex-Titel als ebenso fesselnd wie eigenständig, dank der Taktikschlachten und Eigenbau-Schiffe, dank seiner eingängigen Bedienung - und dank origineller Ideen. Etwa dem Planeten Orion, dem Mittelpunkt jeder zufallsgenerierten Galaxie, der vom »Guardian« bewacht wird.
Wer sich an diesem mächtigen Bossgegner vorbeikämpft, bekommt nicht nur eine wertvolle Kolonialwelt, sondern auch diverse ansonsten unerforschbare Technologien. Mit großen Ohren lausche ich damals älteren Mitschülern, die sich im Zug darüber unterhalten, wie sie Orion erobert haben. Ich selbst spiele Master of Orion aber erst viel später, lange nach dem zweiten Teil und aus eher historischem Interesse. Meine Imperatoren-Karriere beginnt mit Master of Orion 2. Am bereits erwähnten 14. Geburtstag.
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Nie zu seicht, nie zu kompliziert
Master of Orion 2 erbt die Stärken des Vorgängers und ergänzt sie um einen Multiplayer-Modus, den ich aber nie anrühre - die Eroberung der Galaxis bleibt für mich Solistenpflicht. Mir ist viel wichtiger, dass Master of Orion 2 auch in Sachen Komplexität eine Schippe drauflegt. So gibt’s nicht nur drei neue Alien-Rassen, sondern auch einen Editor für eigene Völker, den ich ausgiebig nutze.
Mit Nachteilen bei Spionage und Bodenkampf finanziere ich meist meine (dezent übermächtigen) Lieblings-Talente »kreativ« und »telepathisch«. Während normale Rassen pro Forschungsziel nur eine von bis zu drei alternativen Technologien lernen dürfen (etwa schnellere Triebwerke, tödlichere Torpedos oder dickere Anti-Planeten-Bomben), bekommen kreative Völker stets alle drei - so muss ich mir den Rest nicht erst durch Tauschhandel, Kriege oder Spionage aneignen.
Und dank des Telepathie-Talents können meine Flotten Feindwelten flugs per Gedankenkontrolle übernehmen, nachdem sie den Orbit freigekämpft haben. Also brauche ich so gut wie nie Bodentruppen – es sei denn, ich bekämpfe die ebenfalls telepathiebegabten Elerianer, bei denen die Gehirnwäsche nicht klappt.
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Darüber hinaus bietet der Editor weitere interessante Eigenschaften wie »lithovor« (Weil mein Volk Steine frisst, braucht es keine Landwirtschaft) oder »unterirdisch« (erhöht die maximale Bevölkerungsgröße pro Planet).
In Kombination mit den vielfältigen Produktions- und sonstigen Boni kann ich Myriaden spannende Rassen-Kombinationen austüfteln, was den Wiederspielwert in stellare Höhen schraubt. Nicht vergebene »Charakterpunkte« erhöhen übrigens meine Wertung nach dem Sieg - das motiviert, mit möglichst wenigen Boni durchzukommen.
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