Seit zwölf Jahren und drei Episoden sorgt der wortkarge Söldner Rico Rodriguez für Chaos und Zerstörung in weitläufigen Inselwelten. Er bekämpft Diktatoren, jagt feindliche Infrastruktur in die Luft und stellt mit einer Vielzahl Waffen, Fahrzeugen und seinem Enterhaken jede Menge einfallsreichen Unsinn an. Dabei kommt ihm die Größe und Offenheit der Spielwelt zupass, und auch ihre Physik: Was hier fährt, fliegt, durch die Luft wirbelt oder aufprallt, verhält sich zwar nicht realistisch, aber so nachvollziehbar und verlässlich, dass Rico und der Spieler dies zu ihrem Vorteil und großen Spaß nutzen können.
Formel und Protagonist sind mittlerweile altgedient, und so braucht es schon eine ordentliche Portion frischen Windes, um breites Interesse an den neuen Abenteuern von Rico zu wecken und nicht nur Just Cause-Veteranen abzufertigen. Dieser Wind kommt bei Just Cause 4 wortwörtlich ins Spiel, wie wir beim zweistündigen Antesten einer annähernd finalen PC-Variante feststellen dürfen. Er weht sichtbar über die fiktive südamerikanische Insel Solís, die zum neuen Einsatzort auserkoren wurde. Und er ist auch spür- bzw. nutzbar: Ricos Fortbewegung mittels Enterhaken, Fallschirm und Wingsuit funktioniert geschmeidiger als im Vorgänger - der Wind gibt Auftrieb und lässt uns weite Strecken durch die Lüfte gleiten.
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Schlechtwetter an der Front
Doch auch einige unangenehmere Klimaerscheinungen haben es ins Spiel geschafft, sind sogar zentral für die Story und relevant für die Spielmechanik. Gewaltige Sandstürme, Blizzards, Gewitterregen und Tornados plagen die Biome der Insel, die Wüste, das Gebirge, den Dschungel und das Grasland. Auch sie sind physikalische Gebilde, die mit der Umgebung interagieren, KI und Spielfigur beeinflussen. In einer dichten Sandwolke sehen Rico und seine Gegner nur ein paar Meter weit. Und um eine gewaltige Windhose herum gibt der Held wilde Wingsuit-Stunts zum Besten.
Die Naturgewalten werden von einer bösen Macht entfesselt, deren Söldner die Bevölkerung der Insel schikanieren, und die etwas mit dem Tod von Ricos Eltern zu tun hat. Klingt bedeutungsschwanger, und soll es auch sein, denn die Entwickler wollen die Story persönlicher machen. Sie greifen Ereignisse aus den Vorgängern auf, vertiefen den Charakter und begründen sein destruktives Wesens.
Sein Weg durch die Geschichte führt Rico letztlich zu einem Wetterturm, der hoch im Gebirge steht »wie Ganondorfs Turm in Zelda« (Senior Game Designer Robert Meyer scheut sich nicht vor ambitionierten Vergleichen). Der Turm ist die Zentrale der Bösen und Ursprung der Naturkatastrophen, sein Fall ist Ricos Aufgabe.
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