Making Games Report - Marken am Leben halten

Das Grusel-Adventure Gray Matter von dtp sollte ursprünglich 2007 erscheinen, kam aber erst Ende 2010 auf den Markt. Der zuständige PR-Manager Claas Wolter erklärt, wie das Interesse am Spiel trotz der mehrfachen Verschiebungen auf einem konstant hohen Niveau gehalten werden konnte.

Autogrammstunde mit Jane Jensen. Autogrammstunde mit Jane Jensen.

Claas Wolter, Head of PR & Marketing bei Lace Mamba Global: »Releaseverschiebungen sind in unserer Welt der Computer- und Videospiele beileibe keine Seltenheit. Tage, Wochen, Monate, ein halbes Jahr –alles schon mal da gewesen und zum Teil schon automatisch in die PR-Planung jedes Produkts einkalkuliert. Was aber, wenn ein Spiel sich gleich um mehrere Jahre verschiebt? Auf ungewisse Zeit? Damit das Spiel nicht vom Radar der Öffentlichkeit verschwindet und die Gamer trotzdem bis zur Veröffentlichung kaufinteressiert bleiben, ist in der PR größte Flexibilität gefragt, wie das Beispiel Gray Matter zeigt.

Nachwürzen hilft nur kurzfristig

Wenn auf dem Rummel die Suppe knapp wird, gibt es eine einfache Regel: Wasser hinzugeben, eventuell etwas nachwürzen, und dann reicht's schon für alle Hungrigen bis zum Ende des Tages. Solange man einen PR-Plan für ein Game mit einem Kochrezept vergleichen mag, kann diese unverblümte Panscherei auch durchaus dabei helfen, die unfreiwillige und ungeplante PR-Verlängerung (also Release-Verschiebung) bis zum Servieren des Spiels zu überstehen.

Ein paar neue Screenshots veröffentlichen, neue Ingame-Videos, neue Levels und Items zeigen, vielleicht sogar einen neuen Trailer produzieren – das alles sind einfache, schnelle Schritte, die der PR-Suppe helfen, für eine gewisse Zeit schmackhaft zu bleiben, auch wenn die Panscherei nicht ganz unbemerkt bleiben wird. So wie das zusätzliche Wasser der Suppe nach und nach den Geschmack entzieht, verwässert die PR-Verlängerung den Hype, das positive Warten aufs Game. Das mag zwar ein paar Wochen lang gut gehen, vielleicht sogar Monate. Delikat wird die ganze Angelegenheit jedoch, wenn der Release sich noch weiter verschiebt, nicht mehr absehbar ist – und es offensichtlich wird, dass die Suppe nur noch verkochen oder auskühlen kann.

Die Marke Jane Jensen

Gray Matter widerfuhr genau diese Problematik: Der offizielle Ankündigung erfolgte im Jahr 2006 auf der Games Convention. 120 Journalisten aus aller Welt besuchten die Announcement-Pressekonferenz – für ein neues Adventure damals ein sensationeller Erfolg. Nach einem geplanten Release für Ende 2007 verschob sich die Veröffentlichung des Spiels insgesamt um gute drei Jahre. Das Interesse der Medien und der Konsumenten kühlte während dieser langen Wartezeit jedoch nicht ab, ganz im Gegenteil. Ob FAZ, Die Welt oder heute journal – erfreulich viele einflussreiche Medien interessierten sich für das Spiel und vor allem für Autorin Jane Jensen.

Nach den drei erfolgreichen »Gabriel Knight«-Adventures in den 90ern kann Jane ganz klar als Marke innerhalb der Games-Industrie bezeichnet werden. Ihr Name steht unverwechselbar für klassische Adventures und gleichzeitig für besondere Mystery-Thriller-Geschichten, die auf ihre ganz eigene Art wissenschaftliche und historische Fakten mit einer bodenständigen, spannenden Krimi-Handlung verbinden.

Diese Marke hat Gray Matter sicherlich sehr weit geholfen, die ungeplante, jahrelange Release-Verschiebung unbeschadet zu überstehen. Andererseits war die Marke Jane Jensen aber auch eine Gefahr für das Produkt und letztendlich auch für sich selbst: Die Erwartungen in eine Marke, einen Namen, sind immer hoch – werden sie enttäuscht, kann der Schaden nur schwerlich wieder gutgemacht werden. Schlussendlich zeigt der Fakt, dass ein ganzer Industriezweig -- auf Krisen-PR spezialisierte Agenturen – von den Schattenseiten der Markenpopularität lebt, wie viel Bedeutung dieser Verletzlichkeit beigemessen werden muss.

Das Interesse von Fans und Presse am Adventure Gray Matter musste vier Jahre lang immer neu befeuert werden. Das Interesse von Fans und Presse am Adventure Gray Matter musste vier Jahre lang immer neu befeuert werden.

Das Problem: Unberechenbarkeit

Und auch unsere Krise kam schneller als gedacht: Nach einem Plan-übererfüllenden PR-Start mussten sämtliche Planungen auf einmal in Frage gestellt werden. Denn intern wurde bekannt, dass Gray Matter aus diversen Gründen ein neues Entwicklerteam benötigt, und sich der Release um mindestens ein Jahr verschiebt.

Während sich diese Verschiebung noch einigermaßen in den PR-Plänen einarbeiten ließ, wurde im weiteren Entwicklungsverlauf deutlich, dass es nicht bei dieser einmaligen Release-Neuterminierung bleiben würde. Eine Anpassung der PR-Pläne wurde immer schwieriger, aus der einfachen Tatsache heraus, dass keine fixe Terminierung für Versionen und Berichterstattung mehr möglich waren. Standard-Termine wie das Aussenden von Preview- und Review-Versionen mussten über einen gewissen Zeitraum sogar monatlich verschoben werden, ein geplantes PR-Event konnte erst nach dreimaligem Planungsanlauf stattfinden.

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2011 des Making Games Magazins.

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