Seite 3: Künstliche Dummheit - Gründe für die KI-Stagnation in der Branche

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Kampagnen machen dumm

Editoren wie hier für Spellforce 2 helfen den KI-Programmierern, kosten aber viel Zeit und Geld Editoren wie hier für Spellforce 2 helfen den KI-Programmierern, kosten aber viel Zeit und Geld

Eine gute KI reagiert flexibel und überrascht den Spieler mit immer neuen Verhaltensweisen. Aber genau das wollen die meisten Programmierer verhindern – zumindest in der Kampagne, nach wie vor das Herzstück der meisten Spiele. »Bei einer Kampagne kann die KI häufig kontraproduktiv sein«, sagt etwa Dirk Steenpass. Er programmierte für Blue Byte die KI von Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs. Der sechste Teil der Aufbauspiel-Serie musste viel Kritik einstecken, weil die Gegner keine eigenen Siedlungen errichten und schon zu Missionsbeginn über vorgefertigte und voll ausgebaute Festungen verfügen.

Wenn der Held von Assassin‘s Creed jedes Gebäude erklimmen kann, müssen dies auch seine Gegner beherrschen Wenn der Held von Assassin‘s Creed jedes Gebäude erklimmen kann, müssen dies auch seine Gegner beherrschen

Laut Steenpass war das eine bewusste Entscheidung der Entwickler: »In dem Moment, in dem du Kontrolle abgibst, wird es um ein Vielfaches schwerer, die Kampagne nach deinen Plänen laufen zu lassen.« Der Anno 1701-Kollege Thomas Stein ergänzt: »Bei den storybasierten Spielen ist es meist gar nicht erwünscht, dass der Computer selbstständig agiert.« Je mehr die Entwickler die KI also in ein Korsett zwängen, desto leichter wird es für sie, eine Geschichte zu erzählen. Auch die Computergegner müssen sich ans Drehbuch halten, und das geht nur, wenn sie sich beim zehnten Missionsstart genauso verhalten wie beim ersten.

Allheilmittel Skript

Technik und KI im Zusammenspiel: Eine aufwändige Mimik unterstützt die KI-Charaktere des Konsolen-Rollenspiels Mass Effect. Technik und KI im Zusammenspiel: Eine aufwändige Mimik unterstützt die KI-Charaktere des Konsolen-Rollenspiels Mass Effect.

Das Lieblingskorsett der KI-Programmierer ist das so genannte »Skript« – also ein fest vorgegebenes, aber meist besonders aufwändiges Verhalten der Computergegner, das der Spieler durch eine vordefinierte Aktion auslöst. In Call of Duty 4 betreten Sie die Wiese im Prypiat-Level, schon marschiert die halbe russische Armee auf Sie zu – und zwar jedes mal. Sie befreien eine schwer beschädigte Radarstation in Supreme Commander, schon fliegt eine Staffel feindlicher Aeon-Bomber heran.

Fahrzeug-Bots mussten in Unreal Tournament 3 das Wenden in drei Zügen lernen. Fahrzeug-Bots mussten in Unreal Tournament 3 das Wenden in drei Zügen lernen.

Ein Balanceakt, bei dem viele abstürzen: Wenn man es so spannend, überraschend und abwechslungsreich inszeniert wie in Call of Duty 4, sorgen solche Skripts für die ganz besonderen Momente, denen auch die immer gleich agierende KI nichts anhaben kann. Wenn man es dagegen so unspektakulär, plump und vorhersehbar macht wie in Supreme Commander, kostet die gezwungenermaßen unflexibel agierende KI eine Menge Spielspaß. Thomas Stein nennt ein weiteres Problem von Skripts: »Es geht häufig sehr viel Interaktivität verloren. Viele Spiele führen dich wie auf Schienen durch die Kampagne. Es fehlt das Gefühl, sich mit wirklich gefährlichen Gegnern zu messen.«

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