Am 4. März 2015 beerdigt Electronic Arts eine Institution, ein Urgestein, eine Legende: Bei Maxis, dem Traditionsstudio hinter Die Sims und SimCity, gehen endgültig die Lichter aus. Einen nicht unerheblichen Anteil am Niedergang des Entwicklers dürfte das fast exakt zwei Jahre zuvor erschienene SimCity haben, das bei Fans der Reihe bis heute in zweifelhaftem Ruf steht. Seine Stadtkarten sind winzig, seine Bürgersimulation schummelt, dazu kommen Onlinezwang und Serverprobleme - eine Schande.
Das Ironische am Maxis-Exitus ist, dass nur fünf Tage danach eine bis dahin kaum beachtete Städtebausimulation erscheint, die als Messias des Genres gefeiert wird: Am 10. März veröffentlicht der finnische Entwickler Colossal Order sein Cities: Skylines, das die Herzen der virtuellen Bürgermeister im Sturm erobert. Binnen zwölf Stunden hat sich das Spiel 250.000 Mal verkauft, Tester und Spieler überschlagen sich vor Euphorie.
Es muss den Ex-Angestellten von Maxis wehtun: 14 Designer aus dem Land der Saunen und kriselnden Handykonzerne haben geschafft, was ein alteingesessenes US-Studio samt mächtigem Publisher nicht vermochte: eine funktionierende und motivierende Städtebausimulation zu entwickeln. Wir haben mit deren Chefdesignerin Karoliina Korppoo über ihr Geheimnis gesprochen - und festgestellt, dass Erfolg durchaus planbar ist. Man muss nur eine Steilvorlage erkennen, wenn man sie bekommt.
Sammle Erfahrung
2009 wird Colossal Order im finnischen Tampere gegründet, und von Anfang an lautet das erklärte Studioziel, eine Städtebausimulation zu entwickeln. Dem fünfköpfigen Startteam ist der Angriff auf den Platzhirsch SimCity aber eine Nummer zu groß, man beschließt, erst mal Erfahrung zu sammeln und eine speziellere Nische zu bedienen.
Das Erstlingswerk Cities in Motion ist eine Wirtschaftssimulation, in der man in vorgefertigten Städten profitable (Nah-)Verkehrsnetze aufbaut. Das Spiel erscheint 2011 und schart trotz Schwierigkeiten bei der Bedienung und anderer Kanten eine treue Fangemeinde um sich. Mariina Hallikainen, die Studiochefin von Colossal Order, will daraufhin ihren Publisher Paradox Interactive davon überzeugen, ein vollwertiges Städtebauspiel zu finanzieren: »Ich schlug vor: ›Komm schon Fred, lass uns einen Citybuilder entwickeln! Gib uns einfach das Geld!‹«
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