An die Tafel!
An die vier Tafeln zu gelangen, ist kein Problem, denn die bekommen Sie schon beim Eintritt in jede Welt. Allerdings müssen Sie sie zum Hauptpodest tragen - das wird durch Rätselbarrieren geschützt. Der Großteil besteht aus Myst-typischen Logikproblemen, die sich um bekannte Muster drehen. In Noloben setzen Sie an vier Felsschaltern Symbolreihen zusammen, in Tahgira steuern Sie mit Hähnen den Fluss von heißem Wasser. Die Todelmer-Teleskope lassen sich über Codes an Schalttafeln ausrichten, LakiAhn fährt Farb- und Gewichtsrätsel auf. Hinweise streut das Spiel spärlich und verschlüsselt; zum Grübeln gesellt sich deshalb auch geduldiges Herumprobieren. Fein gelungen ist dagegen das Tafelsystem. Auf die Steinplatte, die Sie mit sich herumtragen, lassen sich mit der Maus Symbole zeichnen. Die müssen erst einmal in der Spielwelt entdeckt werden; in Todelmer zum Beispiel suchen Sie mit Fernrohren ferne Felsblöcke ab. Wenn Sie das neue Symbol in die Tafel ritzen, dürfen Sie fortan zum Zielort teleportieren - das nutzt Myst 5 für nette Fortbewegungsrätsel. Zudem gibt's in jeder Welt ein Spezialsymbol, das Naturkräfte entfesselt. In Laki'Ahn beschwören Sie zum Beispiel einen Tropensturm herauf, der per Windrad Energie für ein Schaltwerk liefert. Das clevere System krankt gelegentlich an der Schrifterkennung: Manche Symbole müssen Sie schon sehr genau nachzeichnen, damit das Spiel sie richtig deutet. Als Belohnung gibt's am Schluss - auch das hat Myst-Tradition - drei Finaloptionen, auch wenn nur eine davon die Handlung wirklich beendet. Es dürfte tatsächlich der Abschluss der langen Myst-Historie werden: Entwickler Cyan Worlds hat Ende August aus Finanznot einen Großteil seiner Belegschaft entlassen. Jede Geschichte geht irgendwann zu Ende.
Den Test inklusive Myst-Historie lesen Sie in GameStar-Ausgabe 11/2005.
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