Stückwerk
Ihre Reise führt zwar durch ein großflächiges Land, allerdings bekommen Sie davon nur Ausschnitte zu sehen. Denn Neverwinter Nights 2 enthält keine zusammenhängende Gegend, sondern ist aus so genannten Modulen zusammengesetzt. Das sind einzelne Außenlevels, Dungeons oder Gebäude von überschaubarer Größe, die nicht nahtlos ineinander übergehen, sondern durch eine Reisekarte verbunden sind. Grund dafür ist die Architektur des Spiels. Denn mit Neverwinter Nights 2 kaufen Sie in erster Linie den derzeit mächtigsten Rollenspiel-Baukasten, dem die Solo-Kampagne quasi als Demonstration beigegeben ist. Der Editor, der schon das erste Neverwinter Nights zu einem der langlebigsten Spiele der jüngeren Zeit gemacht hat, fußt auf überschaubaren Level-Bausteinen, eben den Modulen, die mit Weltobjekten, Personen, Dialogen und Ereignis-Scripts gefüllt werden. Damit der Editor vergleichsweise einfach zu benutzen bleibt, macht das Spiel Einschränkungen bei der Flexibilität der Welt - beispielsweise sind Innenanlagen wie Häuser und Gruften immer aus eckigen Räumen zusammengesetzt. In der Kampagne reisen Sie also von Ort zu Ort, um lokale Aufgaben zu erfüllen und Kämpfe zu schlagen. Dazwischen wird immer wieder geladen, sogar bei Übergängen in Häuser. Das war schon im Vorgänger so, wirkt aber 2006 nicht mehr ganz zeitgemäß. Dafür erscheinen die Außenwelten nun lebendiger und dynamischer, auch wenn die Designer offenbar nicht viel Fantasie hineingesteckt haben: Fast jedes Dungeon muss erst durch einen geschlängelten Berg-, Wald- oder Sumpfpfad erreicht werden, auf dem alle zehn Meter Feindgruppen lauern. Weil eine Abkürzungsfunktion für bereits gelöste Karten fehlt, müssen Sie häufig durch leere Dungeons zurücklaufen - sehr ermüdend.
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