No Man's Sky - Ein Universum voller uneingelöster Versprechen

Der Hype um No Man's Sky beruht vor allem auf Versprechen: Multiplayer, unterschiedliche Schiffstypen, Sandplaneten, alles zu schön um wahr zu sein? Diese Features ist Hello Games uns bislang schuldig geblieben.

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»Wo ist das No Man's Sky, das uns versprochen wurde?«, fragt ein Post auf Reddit. Gefolgt von einer nicht enden wollenden Liste von Interviews, Videos und Posts, die uns erzählen, was für ein Spiel No Man's Sky eigentlich hätte sein sollen: Komplexer, vielseitiger, besser.

Die Spieler sind aufgebracht, die negativen Reviews häufen sich und die Rufe nach Refunds werden laut. Aber haben Hello Games uns wirklich angelogen? Das wollen wir ihnen an dieser Stelle nicht unterstellen, denn eine Lüge setzt eine böse Täuschungsabsicht voraus. Wahrscheinlicher ist, dass sich die Indie-Entwickler mit ihrem Traum vom fast unendlichen Universum einfach übernommen haben. Mal abgesehen davon, dass der Chef-Entwickler Sean Murray ohnehin ein Talent dafür hat, sich vage auszudrücken und bestimmte Dinge lediglich zu implizieren.

So bleibt das Weltraumabenteuer fürs Erste vor allem eine aufregende Technik-Demo, in der die Spieler ihre Geschichte selbst schreiben müssen - auch wenn bereits neue Features angekündigt wurden. Vielleicht können die ja wirklich die Zukunft von No Man's Sky retten, wir konzentrieren uns jetzt aber erst einmal auf die Gegenwart. Hach, die hätte so schön sein können: Wehmütig blicken wir zurück und sammeln die Dinge, die wir aktuell im Spiel am schmerzlichsten vermissen.

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Realistische Planeten und aufregende Welten

Man sollte eigentlich meinen, 18 Trillionen Planeten würden genug Abwechslung bieten. Das tun sie tatsächlich auch, nur eben nicht so, wie man es uns versprochen hat: Es gibt kalte Welten, heiße Welten, tödliche Welten, aber sie alle sehen seltsam gleich aus, abseits unterschiedlicher Farbtöne, Vegetation oder ihrer Bewohner. Wo sind die Saturn-Ringe oder Sandplaneten? Und wo ist eigentlich die versprochene Planeten-Physik?

Zumindest nicht im Spiel. Wüstenplaneten mit Sandmassen inklusive Riesenschlange waren schon in frühen Trailern zu sehen, ließen sich im Spiel selbst aber noch nicht blicken - kein Wunder, dass sich zahlreiche Reddit-Nutzer bereits als selbsternannte Weltraum-Pioniere auf die Suche machen. Dank der prozeduralen Generierung ist es zwar ein Leichtes zu sagen, dass es solche Planeten wirklich gibt, so üblich wie in den Trailern scheinen sie aber definitiv nicht zu sein. Auch die von Sean Murray als Muss weil Sci-Fi-Klassiker deklarierten Ring-Planeten machen sich rar.

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Zwar gibt es immerhin vereinzelt Wasserplaneten, Ruinen oder abgestürzte Raumschiffe auf den Planeten, in den Trailern hatte das aber noch andere Dimensionen: Die exotischen Welten waren durchzogen von Flüssen, gewaltigen, teilweise bewegliche Strukturen und machten über Portale und abgestürzte Frachter Lust auf das Weltraum-Universum und seine Alien-Mythologie. Auch riesige Tiere sind deutlich seltener, solche wie die Riesenschlange, die sogar ihre Umgebung beeinflussen können, bleiben bislang sogar noch völlig unentdeckt. Schade, verspielt No Man's Sky hier doch aktiv seine Chance, uns sein wichtigstes Spielelement schmackhaft zu machen: Das Entdecken. Denn was nützt uns all die Freiheit, wenn es doch nur mehr vom Gleichen gibt? Wenn wir stundenlang durch eine Höhle laufen oder tief in ein Eismeer tauchen, wollen wir auch für unseren Mut und unsere Ausdauer belohnt werden. Gerade der Zufall, der das Spiel so bekannt gemacht hat, macht das aber schwierig bis unmöglich.

Ärgerlich für Simulations-Fans ist aber ein ganz anderes fehlendes Feature: Besonders beeindruckend klang schließlich, dass sich die Planeten tatsächlich realistisch um sich selbst und ihre Sonne drehen sollten und die Monde um ihre jeweiligen Planeten - eben wie in einem echten Sonnensystem. Das Aussehen sollte wiederum der Abstand zur Sonne bestimmen. Tag-Nacht-Wechsel, Start und Landung, Temperatur und Vegetation, all das wäre deutlich komplexer als in einem statischen System und würde je nach System und Planetenposition variieren. Momentan hängen die fremden Welten, aber ähnlich wie die Spieler, ein wenig ratlos im leeren Raum.

Unterschiedliche Schiffe und spektakuläre Raumschlachten

Was ist das so ziemlich Coolste an jedem Weltraumspiel? Genau, Weltraumkämpfe. Von denen ist aktuell in No Man's Sky allerdings nicht mehr viel übrig: Wir starten, fliegen und landen eigentlich komplett auf Autopilot und in Kämpfen ist ohnehin die fummelige Steuerung unser größter Gegner. Ein wichtiger Teil des Spiels wird hier so runtergestuft, dass wir ihn schlichtweg ignorieren können! Und das auch tatsächlich wollen.

Dabei klangen die ersten Ankündigungen auch hier so vielversprechend: Schiffsklassen, unterschiedliches Flugverhalten und sogar die Möglichkeit, den fliegenden Untersatz zu benennen. Wir hätten also mit unserem eigenen Millennium Falcon durchs Universum düsen können, uns für eine Karriere als waghalsiger Fighter-Pilot entscheiden oder doch als Händler gemütlich vor uns hintuckern und Kämpfe weiterhin ignorieren können.

No Mans Sky - Niedrige, mittlere und ultra Grafik-Details im Vergleich Video starten 4:10 No Man's Sky - Niedrige, mittlere und ultra Grafik-Details im Vergleich

Umso ärgerlicher, dass es ja bereits unterschiedliche Schiffe gibt, sie fühlen sich nur völlig gleich an. Zum Wechseln verleitet momentan lediglich eine größere Anzahl an Inventar-Slots und selbst Upgrades an Waffen oder Antrieb verändern nichts am Kampfverhalten oder der Steuerung. Von den heruntergebrochenen Kämpfen wollen wir erst gar nicht anfangen, treiben uns doch die Versprechen rund um riesige zerstörbare Flotten und Raumstationen oder Raumschlachten zwischen den einzelnen Fraktionen, in die wir uns einmischen können, die Tränen in die Augen. Die sollten sogar soweit gehen, dass sie in die Atmosphäre einzelner Planeten eintauchen und wir so auch von der Planetenoberfläche aus völlig unerwartet in einen Kampf verwickelt werden könnten.

Damit wären nicht nur die Kämpfe sinnvoll und spannend integriert, sondern auch ein besonders wichtiges Spielgefühl etabliert: In einem wirklich zusammenhängenden Universum zu existieren, das wir aktiv beeinflussen können. Schließlich könnten wir mit den einzelnen Fraktionen auch Handel betreiben und uns so einen kriegerischen oder eher diplomatischen Ruf erarbeiten.

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