Im kalifornischen Irvine werkelt ein kleines Team an seinem Traum - und der wird langsam Wirklichkeit. Man hat nämlich nicht nur nach langem Hin und Her endlich einen brauchbaren Firmennamen gefunden - Blizzard Entertainment -, auch Warcraft: Orcs & Humans nähert sich allmählich der Fertigstellung. Im Gegensatz zum großen Vorbild Dune 2 soll das Echtzeit-Strategiespiel Multiplayer-Schlachten bieten, in den Blizzard-Büros toben irgendwann 1994 die ersten Testschlachten. Und die allererste davon »gewinnen« gleich mal beide Teilnehmer.
Als der Netzwerk-Code einsatzbereit ist, treten die Programmierer Bob Fitch und Patrick Wyatt zum ersten Warcraft-Duell zweier menschlicher Spieler an. »Noch nie hatte ich beim Spielen eine solche Anspannung gespürt«, erinnert sich Wyatt. Hektisch klicken die beiden Kollegen ihre Armeen zusammen und kämpfen erbittert um die Vorherrschaft auf der Karte, bis ein Absturz die Schlacht vorzeitig beendet. Aber der erste Test ist ein Erfolg, jubelnd stürmt Wyatt in Fitchs Büro und feixt, dass er ihn ja wohl ganz schön fertiggemacht habe.
Doch Bob Fitch sieht das ganz anders, er habe mit Wyatt völlig zerstört und sei nur durch den Absturz um den sicheren Sieg gebracht worden. Wer hat nun recht? Beide. Ein Synchronisations-Bug sorgt dafür, dass die Kontrahenten auf ihren PCs unterschiedliche Versionen von der Spielwelt zu sehen bekamen. Der Netzwerk-Code ist noch nicht gut genug, um die Menge an Einheitendaten zu bewältigen, die beim Warcraft-Spielablauf abgeglichen werden muss.
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Es ist die erste von vielen technischen Hürden, die den geplanten Erscheinungstermin im November 1994 gefährden. Auf Multiplayer zu verzichten, kommt für die Blizzard-Entwickler aber nicht die Frage, denn die ersten Probepartien verdeutlichen, wie viel Spaß Echtzeitstrategie macht, wenn man gegen unberechenbare menschliche Gegner antritt. »Auch wenn es regelmäßig zu Abstürzen kam, wussten wir, dass wir an etwas Großem dran waren«, meint Wyatt.
Phänomen Warcraft, Teil 1
Im ersten Teil unserer Reportage haben wir beleuchtet, wie die Idee zu Warcraft überhaupt entstanden ist. Außerdem sprachen wir mit Bill Roper, der die ersten Story-Sätze des Warcraft-Universums in einer Tonkabine improvisierte und später dafür sorgte, dass die Orcs - anders als in »Herr der Ringe« - eben keine tumben Schlächter sind, sondern eine eigenständige Fraktion mit Charakteren und Geschichte. Der Grundstein für den kommenden Warcraft-Kinofilm.
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