Gähnende Längen
Der Clou: In manchen Missionen sind Sie allen Ernstes minutenlang damit beschäftigt, von Punkt A nach Punkt B zu latschen -- und anschließend wieder zurück. Die einzig erkennbare Herausforderung scheint darin zu bestehen, keinen der orientierungslosen Kameraden auf halber Strecke an eine fiese Ecke oder eine hinterhältige Palme zu verlieren. Denn wenn am Schluss nicht alle Piraten abgezählt am Startpunkt stehen, lässt sich so ein Landeinsatz auch nicht beenden. Wie in der Schule beim Feueralarm.
Ganz ähnlich ergeht’s uns auf hoher See. Zwar schwimmt da eine Menge Zeugs rum, das wir aufsammeln dürfen, um daraus Tränke zu brauen, die wir danach nie brauchen, aber dank der allgegenwärtigen KI-Passivität und des Umstandes, dass die Seeschlachten ohnehin keinerlei Herausforderung darstellen, verbringen wir eine erheblichen Teil des Spiels damit, unserem Schiff beim Segeln zuzugucken. Immerhin dürfen wir nach erledigter Mission per Teleport-Gegenstand zurück ins Piratennest beamen.
Noch mehr Fish and Ships
Abseits der Storyline gibt’s zwar eine verflixt große Karibik zu erkunden; bloß ist die reine Staffage. Im Vergleich zu Pirates fehlt die politische Dimension schmerzhaft; es ist ganz einfach egal, ob wir englische, französische, holländische oder spanische Schiffe versenken. Und obwohl diverse sammelbare Gegenstände existieren, sind die spielerisch nebensächlich, weil’s auch ohne leicht genug ist.
Ein Beispiel: In der Spielwelt sind insgesamt 1.000 Piraten-Witze à la »Fish and Ships« versteckt. Mal davon abgesehen, dass das Sammeln von 1.000 Seeräuber-Kalauern nun schon an sich nicht unbedingt nach Spaß, Abenteuer und wirklich fetziger Piraten-Action klingt, sind es nicht mal 1.000 verschiedene. Ja, richtig gelesen: Die immer gleichen Wortwitzchen sollen wir zehn- oder zwanzigmal suchen. Pro Witzchen. Ernsthaft. Und wir haben’s ausprobiert: Es ist genauso langweilig, wie es sich anhört.
Rollenspiel ohne Auswirkung
Immerhin bietet Pirates of Black Cove vergleichsweise viel Handlung für 20 Euro. Und die Missionen sind teils wunderbar originell und abwechslungsreich. So müssen wir, um die eingangs erwähnten Krächz-Sirenen zu erreichen, eine Bresche in ihre drehende Festung schießen und dabei Musiknoten ausweichen -- das ist richtig stimmungsvoll inszeniert. Und wenn wir uns im weiteren Verlauf mit einem Riesenkraken anlegen, ist das auch fein überlegt. Bloß ist rein gar nichts davon auch nur im Entferntesten fordernd.
Das gleiche Schicksal ereilt dann auch die Rollenspiel-Elemente. Es ist ja prima, dass wir aus drei vorgefertigten Charakteren wählen dürfen. Und es ist toll, wenn die im weiteren Verlauf aufsteigen und wir neue Spezialfähigkeiten freischalten. Blöderweise dienen alle Rollenspiel-Elemente, mithin alle Upgrades, alles Einsammelbare, alle neuen Schiffe -- kurz: buchstäblich alles, was wir während des gesamten Spiels machen -- bloß einem einzigen sinnfreien Zweck: ein ohnehin schon viel zu einfaches Spiel noch simpler zu gestalten.
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