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Prey: Damals und heute - Odyssee im Weltraum

Das neue Prey wird ganz anders als ursprünglich geplant und überaus ungewöhnlich. Beides hat bei Prey Tradition.

von Michael Graf, Michael Förtsch,
31.08.2016 08:00 Uhr

Es war klar, dass dieser Moment kommen würde, und doch kommt er anders als gedacht. Raphaël Colantonio, der Chef der Arkane Studios, betritt auf Bethesdas E3-Pressekonferenz die Bühne und verkündet »ein neues Spiel, das auf den Werten von Arkane aufbaut.« Colantonio meint nicht Dishonored 2, an dem sein Studio gerade arbeitet, sondern »ein weiteres First-Person-Spiel, angesiedelt in einem gefährlichen Universum. Nur diesmal fügen wir auch psychologische Spannung hinzu.«

Ein bisschen flunkert der Franzose dabei schon, schließlich ist dieses Arkane-Projekt gar nicht neu, sondern ein alter Bekannter: Colantonio spricht von Prey, dem Nachfolger des 2006 veröffentlichten, gleichnamigen Ego-Shooters von 3D Realms und den Human Head Studios. Und dieser Nachfolger hätte schon vor über drei Jahren erscheinen sollen.

Es ist das Ende einer Odyssee und zugleich ein Neubeginn. Mit dem ursprünglichen Prey 2 hat das Arkane-Projekt nichts mehr gemeinsam. Es wird ein ganz anderer, ein ungewöhnlicher Shooter. Ein Shooter, in dem nur im Notfall geschossen wir, weil Munition so knapp ist. Ein Shooter, in dem man dafür fast jede beliebige Form annehmen und etwa als Kaffeetasse durch eine sonst unpassierbare Durchreiche wackeln kann.

Tom Hall, der heute bei Diner-Dash-Macher Playfirst arbeitet, hatte Prey einst erdacht, aber das Projekt wenig später verlassen. Wenn er dürfte, würde er gerne wieder Hand anlegen: »Dann würde ich es rebooten und mein Originalkonzept verwirklichen. Ich glaube, es wäre immer noch wahnsinnig cool. Und echt intensiv, wenn’s Virtual-Reality-Levels gäbe.«Tom Hall, der heute bei Diner-Dash-Macher Playfirst arbeitet, hatte Prey einst erdacht, aber das Projekt wenig später verlassen. Wenn er dürfte, würde er gerne wieder Hand anlegen: »Dann würde ich es rebooten und mein Originalkonzept verwirklichen. Ich glaube, es wäre immer noch wahnsinnig cool. Und echt intensiv, wenn’s Virtual-Reality-Levels gäbe.«

Ein Shooter, in dem man Gegner oder sich selbst per Psi-Schub durch die Gegend katapultiert, das Innere und schwerelose Äußere einer frei begehbaren Raumstation erkundet und per »Glue Gun« Klebespuren an die Wände schießt, um daran hochzulaufen. Prey ist typisch Arkane, die Entwickler lassen uns gerne mit ungewöhnlichen Fähigkeiten experimentieren, entfesseln unseren inneren MacGyver.

Wenn wir in Dark Messiah of Might & Magic einen Ork auf einer Eisfläche ausrutschen lassen und dann kung-fu-tretend in einen Abgrund befördern. Wenn wir in Dishonored einen Rattenschwarm beschwören, in einen der Nager hineinschlüpfen und heimlich am Feind vorbei wuseln.

Oder wenn wir bald in Prey einen Klebebatzen an die Decke feuern, unseren Helden in eine Blechdose verwandeln und per Psi-Katapult versuchen, uns selbst an der Decke festzukleben, um einer Alien-Patrouille aus dem Weg zu gehen. Das ist ganz anders als das erste Prey, ganz anders als das ursprünglich angedachte zweite. Und doch passt es, denn Prey war nie einfach nur ein Shooter. Und auch keiner, der ohne Odyssee erschienen wäre.

Was Tom Hall früher gemacht hat: So chaotisch entstand Doom