Die Charakterentwicklung
Dragon Age 2:
Für jeden Levelaufstieg dürfen wir zum einen die klassischen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Magie, Gerissenheit, Willenskraft und Ausdauer) unseres Charakters anpassen und zum anderen verteilen wir Fähigkeitspunkte. Der Fähigkeitenbaum aus dem wir dabei wählen ist im Vergleich zum Vorgänger allerdings deutlich entschlackt worden, die Anzahl der Fertigkeiten wurde insgesamt verringert. Dafür soll es zusätzliche Talente geben, die bereits erlernte Fähigkeiten verbessern. Das erinnert stark an das Talent- und Glyphen-System aus World of Warcraft.
The Witcher 2:
Wir können Geralt in drei Richtungen spezialisieren: Schwertmeister, Alchemist oder Magier. Alle Varianten werden durch spezielle Boni und Fertigkeiten ausgebaut. Mit jeder neuen Fertigkeit, die wir auswählen, erhält unser Held neue Fähigkeiten für beispielsweise Schläge oder Hexerzeichen. Außerdem sollen Verletzungen, je nach Charakterentwicklung, schwerer oder leichter ausfallen und nicht mehr allein vom Kampfgeschick abhängen. Bei den Zaubern hat CD Projekt auf die Stimmen der Spieler gehört und einen magischen Schild als sechstes Hexerzeichen hinzugefügt. So verfügt Geralt nun auch über einen defensiven Zauberspruch, was auch zu der Ankündigung passt, man könne Alchemie und Zauber nun nützlicher einsetzen als im ersten Teil.
The Elder Scrolls 5: Skyrim:
Bei der Charakterentwicklung verbindet Bethesda bewährte Methoden mit der radikalen Abschaffung vorgefertigter Charakterklassen. Jeder Charakter startet zu Beginn mit derselben Palette an erlernbaren Fähigkeiten. Erfahrung ernten wir dann, ähnlich wie in The Elder Scrolls 3: Morrowind, für einzelne Talernte, die von unserer Spielweise abhängig sind. Egal ob brachiale Nahkampfaction, gezielte Schüsse mit Pfeil und Bogen oder der Einsatz von Magie – je öfter wir eine bestimmte Fähigkeit einsetzen, desto schneller erlernen wir ihre nächste Stufe. Im Umkehrschluss benötigen Spieler, die häufig ihre Spielweise ändern länger für einen Stufenaufstieg. Wie in Fallout 3entscheiden wir uns bei jedem gewonnenen Level für bestimmte »Perks«, also passive Boni auf unsere Charaktereigenschaften.
Das Kampfsystem
Dragon Age 2:
Genau wie im Vorgänger ziehen wir in Dragon Age 2 nicht allein in den Kampf, sondern wählen zusätzlich drei unserer Gefährten aus. Dabei ist es wieder möglich jederzeit zwischen der Hauptfigur und den restlichen Partymitgliedern zu wechseln. Die Ankündigung, Kämpfe actionreicher zu präsentieren hat in Kombination mit der Multiplattform-Entwicklung unter PC Spielern für einen Sturm der Entrüstung und viel Skepsis gesorgt. Denn das abgespeckte Kampfsystem von Dragon Age: Origins bot bei weitem nicht die taktischen Möglichkeiten der PC Version. Mittlerweile gibt es allerdings Entwarnung. Das bekannte Kampfsystem soll größtenteils erhalten bleiben. Pausieren und Taktieren wird wieder möglich sein – lediglich von der Vogelperspektive ist bislang nichts zu sehen gewesen. Stellenweise soll es sogar knackiger und taktischer werden. Denn Gegnertruppen haben nun Anführer, die ihre Untergebenen heilen, stärker machen oder versuchen unseren Truppe in den Rücken zu fallen.
The Witcher 2:
Die Kämpfe werden dynamischer ausfallen als im Vorgänger, da die Entwickler dieses mal auf die vordefinierten Kampfstile verzichten und wir stattdessen selbst bestimmen, wie heftig unsere Attacken ausfallen. In Verbindung mit den verschiedenen Kampfelementen wie Zaubern, Ausweichen, Blocken und den unterschiedlichen Schwerthieben lassen sich ganz individuelle und mächtige Kombos aufbauen. Faustkämpfe wird es auch wieder geben, allerdings wirkt das Quicktime-Schema, nach dem diese ablaufen, bisher veraltet und fehl am Platze. Neben den bekannten Minispiel-Schlägereien, taucht der Faustkampf allerdings auch im aktiven Kampfsystem auf, wenn Geralt unbewaffnet ist.
Zu Quicktime Events äußert sich Projektleiter Adam Badowski wie folgt: »Ich kann nachvollziehen, dass Quicktime-Events manchen Spielern ein wenig fehl am Platz erscheinen. Aber genau so sollten Mini-Spiele doch sein, oder? Schaut man sich beispielsweise Würfelpoker oder Armdrücken an, haben diese beiden ihren eigenen Rahmen, physikalische Eigenschaften und zum Teil auch Arcade-lastige Züge. Und das ist ja auch nicht alles - zusätzlich zu den Nebenquest-basierten Prügeleien, kann Geralt auch seine Fäuste schwingen, wenn er keine Waffe ausgerüstet hat. Dieser Faustkampf fügt sich wie jeder andere Kampfstil in den Spielfluss ein, ohne dabei Quicktime Events oder Ähnliches zu benutzen. Um ehrlich zu sein - ich stimme völlig zu, dass Quicktime-Elemente nicht Teil eines Kampfsystems in Spielen wie The Witcher 2 sein sollten. Und das sind sie auch nicht!«
The Elder Scrolls 5: Skyrim:
Das Kampfsystem von Skyrim wird mit einer absoluten Neuheit für die Serie aufwarten. Das sogenannte »Dual Wielding Prinzip« soll es uns erlauben, die Kombination aus Waffen und Zaubern frei zu wählen. Der Klassiker »Nahkampfwaffe plus Schild« ist natürlich auch möglich, alternativ könnten wir aber auch zwei Schwerter benutzen oder einen Dolch in die eine und einen Zauber in die andere Hand platzieren. Wir könnten uns auch für zwei verschiedene Zauber entscheiden, oder aber wir tragen in beiden Hände denselben Zauber und machen ihn damit deutlich mächtiger. Außerdem gehen wir davon aus, dass mit Skyrim die Ego Perspektive und damit ein hautnahes Kampfgefühl zurückkehren wird. Allerdings soll auch die Ansicht in der dritten Person besser spielbar werden als noch in den Vorgängern, da Bethesda an flüssigeren Bewegungen und spontaneren Tempowechseln arbeitet.
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