Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? im Test - Kurze, aber gelungene Simon-Fortsetzung.

Einer der ältesten Adventure-Helden ist wieder da – und steckt immer noch mitten in der Pubertät. Teil 5 hetzt ihm zudem noch Außerirdische auf den Hals.

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Nostalgie ist eine feine Sache. Durch sie erinnern wir uns zumeist mit Freuden an längst vergangene Zeiten. Besonders ausgeprägt ist der Nostalgiefaktor bei Adventure-Spielern, die vom goldenen Zeitalter des Genres in den frühen Neunzigern schwärmen: Der Entwickler LucasArts erschuf zeitlose Klassiker wie Monkey Island oder Day of the Tentacle, Konkurrent Sierra erfreute mit damals ungesehener Grafikpracht. Ebenfalls in die Liste der Klassiker reihte sich 1993 das britische Adventure Simon the Sorcerer ein. Im Grunde ein dreister Monkey Island-Klon, konnte sich Simon dank seines skurrilen britischen Humors und einzigartiger Charaktere bis heute neben seinem Vorbild behaupten. Nun präsentiert der deutsche Entwickler Silver Style mit Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? den bereits fünften Teil der langlebigen Serie.

Gruppenbild mit Simon: Rotkäppchen und den Wolf kennt Simon bereits aus Teil 4, neu sind Kapitän Narrow und die Maulwurfagenten. Gruppenbild mit Simon: Rotkäppchen und den Wolf kennt Simon bereits aus Teil 4, neu sind Kapitän Narrow und die Maulwurfagenten.

3D in 2D

Der direkte Vorgänger Simon the Sorcerer: Chaos ist das halbe Leben spaltete die Simon-Fangemeinde. Die einen lobten ein für sich genommen gelungenes Adventure, während vor allem die Nostalgiker den bemühten deutschen Humor und den steifen Look kritisierten. Bei beiden Kritikpunkten gelobte Silver Style Besserung. So fällt gleich beim Spielstart eine stark überarbeitete Optik ins Auge. Vor 2D-Hintergründen, die deutlich stimmungsvoller gezeichnet sind als im Vorgänger, agieren 3D-Figuren im Cel-Shading-Look. Dadurch entsteht, wie im letzten Silver-Style-Adventure Goin’ Downtown, ein stark comicartiges Aussehen, das dank der drei Dimensionen aber sehr lebendig wirkt.

Im letzten Kapitel steuern wir für kurze Zeit den Wolf. Hier sehen Sie auch die praktische Objektanzeige. Im letzten Kapitel steuern wir für kurze Zeit den Wolf. Hier sehen Sie auch die praktische Objektanzeige.

Um den neuen Look adäquat in Szene zu setzen, inszeniert das Spiel Dialoge und Zwischensequenzen nun gelegentlich mit filmischen Mitteln wie Schnitten und Nahaufnahmen. Das sorgt für Dynamik und hätte nach unserem Geschmack sogar noch öfter eingesetzt werden dürfen. Insgesamt wirkt die neue Optik in sich rund und charmant, nur die Animationen fallen weiterhin steif aus.

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