Seite 2: So spielt die Welt - Teil 1 - Australien, USA, Südkorea, Kanada

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Südkorea

Südkorea Südkorea

Wie konnte Starcraft in Südkorea zum Volkssport werden?

Am 31. März 1998 standen die ersten Starcraft-Schachteln in koreanischen Läden. Seither wurden dort knapp fünf Millionen Kopien des Echtzeit-Strategiespiels abgesetzt, in einem Land mit 48 Millionen Einwohnern. Um diese Zahl ins Verhältnis zu setzen: Schätzungen gehen davon aus, dass in ganz Europa (!) ähnlich viele Menschen World of Warcraft spielen. In Korea übertragen Fernsehsender Starcraft-Matches, die besten Spieler werden verehrt wie Popstars.

Für den südkoreanischen Markt traf Blizzard ins Schwarze: Der Veröffentlichungszeitpunkt war optimal, denn Internetanschlüsse begannen gerade, massenkompatibel zu werden. Handelsbeschränkungen mit Japan wiesen Konsolen eine Komparsenrolle zu. Als reines 2D-Spiel mit nur 640 mal 480 Bildpunkten belächelten Grafik-Enthusiasten Starcraft zur Veröffentlichung, doch die angestaubte Technik stellte sich als Vorteil heraus: Niedrige Systemanforderungen vergrößerten den Kreis möglicher Spieler, und die einheitliche Auflösung garantierte die gleiche taktische Übersicht für alle. Vor allem aber erwischten die Entwickler den Nerv der koreanischen Spieler. Starcraft bot im Gegensatz zu Warcraft 2 interessante Unterschiede zwischen den einzelnen Fraktionen und im Unterschied zu Command & Conquer eine ausgewogene Spielbalance: das ideale Umfeld für Menschen, die, wie es Starcraft 2-Produzent Tony Hsu ausdrückte, »großartige Möglichkeiten mit einfachen Mitteln austüfteln« wollen. Vielleicht war es das, was gerade für Jugendliche im für seine wirtschaftliche Effizienz und Bildungspolitik bekannten Tigerstaat einen besonderen Reiz ausmachte. Blizzard garantierte diese optimale Basis durch jahrelange Produktpflege und schuf mit dem Battle.net die ideale Plattform für Online-Matches, an der sich auch Jahre später andere Studios noch die Zähne ausbeißen.

Kanada

Kanada Kanada

Weshalb stehen die größten Entwicklerstudios in Kanada?

Knapp zweitausend Mitarbeiter stehen bei Ubisoft Montreal auf dem Lohnzettel. Damit ist das ostkanadische Studio einer der größten Arbeitgeber der gesamten Branche. Wenige paar Straßenzüge weiter baut Eidos Montreal an Deus Ex 3 und Thief 4, das EA-Studio der Stadt hat Army of Two entwickelt und sitzt unter anderem am nächsten Sims 3-Addon. Jüngst reihte sich auch THQ in den Reigen der Publisher mit Montreal-Niederlassungen ein. Ein paar Tausend Kilometer weiter westlich brütet Relic Entertainment über eine Dawn of War 2-Erweiterung, und unter einem weiteren EA-Firmenlogo entstehen FIFA, NBA und NHL, während die Rockstar-Vancouver-Angestellten Max Paynes drittes Abenteuer kreieren.

Dann wäre da natürlich noch Bioware (Dragon Age, Mass Effect), Ironclad (Sins of a Solar Empire), Radical Entertainment (Prototype) ... Luft holen! Und das in einem Land mit weniger Einwohnern als Polen oder Spanien. Was macht Kanada so attraktiv für die Industrie? Kulturell lehnt das zweitgrößte Land der Erde zwar nahe an den USA und damit dem wichtigsten Markt, gleichzeitig besteht aber, insbesondere in den Städten und in der französischsprachigen Provinz Quebec, eine starke Europa-Affinität. Weil Kanada in seiner Einwanderungspolitik weit weniger restriktiv und etwa beim Gesundheitssystem deutlich arbeitnehmerfreundlicher ist als die USA, übt es für Entwickler aus dem Ausland große Anziehungskraft aus. Nicht zuletzt spielte auch staatliche Hilfe eine Rolle, die Ubisoft für die Gründung des riesigen Studios in Montreal erhielt, das aufgrund seiner schieren Größe zum Magnet für Spieleentwickler wurde und aus dem sich wiederum die Gründungsmitglieder von EA Montreal und Eidos Montreal rekrutierten. Diese Konstellation aus wirtschaftspolitischen und soziokulturellen Rahmenbedingungen bildet bis heute den idealen Nährboden für eine florierende Entwicklerszene.

» So spielt die Welt #2 (China, Indien, Asien, Japan)
» So spielt die Welt #3 (Russland, Frankreich, deutsche Spiele im Ausland)

2 von 2


zu den Kommentaren (30)

Kommentare(29)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.