Performance Star Citizen Alpha 3.0
Für unsere Tests in der Alpha 3.0 von Star Citizen nutzen wir eine Benchmark-Sequenz, die uns über Fußwege auf der Raumstation Port Olisar und einen Flug im Raumschiff per Quantum Drive bis an die Oberfläche des Mondes Delamar führt.
Trotz der extrem schnellen Hardware unseres Komplett-PCs erreichen wir dabei oft weniger als 30 fps. Ist das in anderen Spielen der Fall, liegt das meistens an einer Limitierung durch die Grafikkarte, die in der Regel den wichtigsten Faktor für die Performance darstellt.
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Nicht so in Star Citizen: In Full HD langweilt sich eine einzelne Geforce GTX 1080 Ti auch bei maximalen Details (es gibt nur eine Qualitätsoption) mit einer Auslastung im Bereich von 20 Prozent. Dementsprechend erhöhen sich die fps auch nicht, wenn wir die zweite Grafikkarte unseres PCs aktivieren (zumal dafür auch ein optimiertes SLI-Profil im Treiber vorliegen muss). Außerdem kam es auf unserem System im SLI-Betrieb zu Bildfehlern.
Ein möglicher Grund für die geringe Auslastung der Grafikkarte: Der Prozessor ist der Flaschenhals. Zumindest mit Blick auf die Auslastung gilt das für unser Testsystem mit Core i9 7980XE aber nicht. Im Durchschnitt unserer Benchmark-Sequenz liegt sie bei circa 27 Prozent (entspricht etwa neun bis zehn ausgelasteten von insgesamt 36 Threads).
Star Citizen braucht Vulkan
Da der Core i9 7980XE über ungewöhnliche viele Kerne (18) und dementsprechend auch CPU-Threads (36) verfügt, was in Spielen potenziell auch zu Problemen führen kann, haben wir Gegentests mit einem Core i7 8700K mit sechs Kernen und zwölf Threads sowie einer einzelnen GTX 1080 Ti durchgeführt.
Die Auslastung der Grafikkarte ist tatsächlich auf ungefähr 25 statt knapp 20 Prozent angestiegen, gleichzeitig lagen die fps im Durchschnitt ein gutes Stück höher (31 statt 25 fps). Die Auslastung der CPU erreichte aber auch auf diesem PC nur Werte unter 40 Prozent (entspricht etwa vier bis fünf ausgelasteten Threads).
Das Problem dürfte hier allerdings eher die Engine als die CPU sein. Bei unserem letzten Besuch bei Cloud Imperium Games im Frankfurter Studio Foundry 42 haben die Entwickler eine deutlich verbesserte Auslastung der vorhandenen Kerne beziehungsweise Threads als eine sehr wichtiges Ziel bei den Optimierungsarbeiten hervorgehoben.
Das betrifft allerdings nicht nur die Clients, sondern auch die Server und den Netcode, die momentan wohl noch eine ungewöhnlich große Rolle bei der Limitierung der Client-Performance spielen. Dessen ist sich auch Cloud Imperium Games bewusst, an passenden Optimierung wird bereits fleißig gearbeitet.
So soll sich die Alpha 3.1 vor allem der Verbesserung der Performance widmen, auch durch Server-seitige Optimierungen. Außerdem erhoffen sich die Entwickler durch die für September geplante Implementierung des so genannten Object-Container-Streamings eine spürbare bessere Leistung.
Auf Seiten der Clients soll außerdem der fest geplante Wechsel zur Grafikschnittstelle Vulkan eine bessere Auslastung der Hardware ermöglichen, er wird aber laut dem technischen Direktor Carsten Wenzel wohl erst später erfolgen:
"Unser Flaschenhals ist momentan noch der Spielcode, nicht die Grafikschnittstelle. Der erste Schritt besteht also darin, die Engine zu verbessern, der zweite Schritt wird der Wechsel zu Vulkan sein."
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