Garten für die Harten
Hartgesottene Spieler wählen für die Multiplayer-Schlachten die »Realistic«-Variante - darin werden abgeschossene Schiffe nicht ersetzt, wer also alle drei verloren hat, muss zugucken (NACH der Partie sind sie aber wieder da). Eigentlich ein cooler Modus, allerdings spielen die meisten lieber den oben genannten Arcade-Modus, sodass Realismus-Fans schwer Mitspieler finden und das Matchmaking schon mal ein paar Minuten dauern kann, abhängig vom Spielerlevel. Falls in den Viererteams Spieler fehlen, werden sie durch Bots ersetzt, die zwar gut schießen, aber auch mal stumpf vor eine Wand klatschen und daran hängenbleiben.
Ganz neu ist der Modus »Sektor-Erobern«, in dem wir auf einer galaktischen Karte für eine von drei Fraktionen gegen die Spieler der anderen Parteien antreten (Fraktionen unterscheiden sich durch Boni bei den Schiffen). Diese Karte ist allerdings noch rudimentär, wir können Sektoren erobern, indem wir mehrfach Multiplayer-Missionen darin gewinnen, haben davon aber noch keinen handfesten Nutzen. Fraktionen und ihre je zwei untergeordnete Corporations sollen später Vorteile bekommen, wenn sie mehr Abschnitte halten als die Konkurrenz.
Schwachpunkt PvE
Star Conflict ist zu 90 Prozent ein PvP-Spiel. Einen Koop-Modus gibt's zwar auch, darin müssen wir zum Beispiel zu viert Wellen von Angreifern abwehren, oder selber eine Werft überfallen, die von Flak und Jägern verteidigt wird. Allerdings dienen diese Koop-Einsätze eher zum Geldverdienen - sie sind zwar nett und spannend, wiederholen sich aber vom Ablauf immer wieder, ganz anders als bei den hin- und herwogenden PvP-Matches. Vor allem auf Stufe 1 sind die immer gleichen Gefechte schnell öde, erst mit Stufe 2 gibt's die nächste Mission.
Also konzentrieren sich die Spieler normalerweise auf die PvP-Einsätze - in denen sie nebenbei Verträge für ihre Corporation abarbeiten. In einer Art Quest-System können wir nämlich mehrere Verträge gleichzeitig annehmen, etwa Standardaufgaben wie »Schieße mit Plasmawummen 20 Gegner ab« oder »Erobere drei Schink... Baken!« Als Belohnung winken Extra-Credits und mehr Reputation bei unserer Corporation.
Mit der wiederum schalten wir bessere Implantate frei, deren Boni sich auf alle unsere Schiffe auswirken: mehr Wendigkeit etwa, oder mehr Raketen-Wumms. Diese Nebenjobs motivieren zwar, haben aber einen Haken: Weil die Multiplayer-Modi zufällig ausgewählt werden, sobald wir den Kampf-Button anklicken, kann es passieren, dass wir mehrere »unpassende« Modi spielen müssen, bis »unserer« kommt. Zum Beispiel, wenn wir den feindlichen Captain erledigen sollen, aber achtmal hintereinander einer der drei Einsatztypen mit Baken kommt.
Schiffe aufbrezeln
Wenn wir nicht gerade kämpfen, schrauben wir an unseren Schiffen. Denn jedes hat nicht nur einen Waffen- und Raketenslot, sondern auch Schächte für aktive und passive Module. Wir können Täuschkörper gegen Raketen einbauen, Schild-Boosts, bessere Munition, Angriffsdrohnen, Minenwerfer und so weiter. Anfangs ist die Auswahl noch überschaubar, doch mit jedem besseren Schiff steigt die Anzahl der Slots - das Ausrüsten und Optimieren für die verschiedenen Schiffe und Einsatzgebiete ist eine Wissenschaft für sich.
Zumal die Waffen nicht einfach nur dumpf Schaden austeilen, sondern thermischen (Laser), elektromagnetischen (Plasmageschütz) oder kinetischen (Railgun, lustigerweise mit Schienenkanone übersetzt). Ausrüstungsteile gibt's entweder als Zufallsbeute nach gewonnenen Schlachten oder gegen erspielte Credits im Shop.
Faires Bezahlmodell
Star Conflict wird aber nahezu wöchentlich ausgebaut und verbessert, so ist unter anderem ein Crafting-System geplant. Offiziell befindet man sich die Weltraum-Oper noch in der Open Beta, aber bereits lange, daher verpassen wir ihm auch schon eine konkrete Wertung. Das Bezahlmodell funktioniert (natürlich!) auch schon - und ist durchaus fair, wie uns mehrere hochstufige Gratis-Spieler bestätigten, die wir inkognito befragt haben.
Grundsätzlich ist Star Conflict komplett gratis spielbar. Für echte Euros gibt es zwar Gold für Schiffe und Ausrüstung, die sich aber später auch gratis erspielen lassen. Eine Premium-Plasmakanone auf Level X ist exakt genauso gut wie eine, die wir regulär erst einen Level später kaufen können. Und: Sich als Einsteiger gleich ein Stufe-4-Schiff für Echtgeld zu kaufen, geht nicht, weil man erst eine bestimmte Reputation erspielt haben muss.
Die Schiffe für echte Euro sehen zwar cooler aus, sind aber nicht besser als ihre Pendants, für die man sich erst einen höheren Level erkämpfen muss. Eine Premium-Mitgliedschaft (ein Tag ab 47 Cent, sechs Monate rund 34 Euro, je nach gekauftem Goldpaket) erhöht zeitweilig Einkommen, Erfahrung, Reputation und Loyalität, um schneller zu leveln und reich zu werden. Spielerische Vorteile bekommt man dadurch nicht.
Die Preise für Schiffe und Waffen variieren stark, hier sollten sie genau hinschauen: ein frühes Stufe-1-Schiff kostet rund 2,20 Euro, auf Stufe 4 sind's schon um die 13,50 Euro. Ein Stufe-4-Plasmageschütz liegt bei acht bis elf Euro - ein exakt gleichwertiges lässt sich an rund einem Tag aber gratis erspielen. Auf Steam finden sich außerdem diverse Pakete aus Schiffen, Premium-Lizenz, Gold und, hey, Schiffsaufklebern.
Wir sind gespannt, wann es den ersten Schinken-Sticker gibt.
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