Seite 3: Star Wars: Battlefront 2 - Was künftige DLCs leisten müssen

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Power to the People: Mehr Kontrolle an die Spieler

Wenn man das neue Battlefront 2 mit dem alten vergleicht, dann macht sich der Unterschied unter anderem im Verlust von Kontrolle bemerkbar. Im 2017er Battlefront 2 hat man als Spieler sehr wenig Verfügungsgewalt: Man kann beim Matchmaking nicht mal eine bestimmte Karte ansteuern, es gibt automatische Spawn-Punkte, kaum Teamplay-Mechanismen, keinerlei Squad-Spawns und ganz generell in den Matches recht wenig Raum für Flexibilität. Das alles muss sich ändern.

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Auch hier halten wir's für sehr wahrscheinlich, dass Dice zumindest eine Kartenauswahl ins Matchmaking packt (das gab es bei Battlefront 1 letztlich auch per Patch) und das Spawn-System überarbeitet. Jüngste Tweets der Entwickler bestätigen, dass zumindest am Spawning gearbeitet wird.

Wenn Battlefront 2 langfristig überleben soll, dann muss man Spielern die Chance geben, Strategien zu verfeinern und damit irgendeine Form von dynamischem Meta-Game aufzubauen, bei dem bestimmte Spielweisen konstant miteinander konkurrieren.

Mehr Waffen, mehr Balance, mehr Motivation

Und weil wir's vorhin schon von den Waffen hatten: Auch neue Blastergewehre kämen der Langzeitmotivation zugute. Im aktuellen Battlefront 2 gibt's pro Soldatenklasse vier Knarren (wir klammern hier die festgelegten Sonderwaffen der Spezialklassen aus). Von diesen 16 Waffen ist die erste Waffe der jeder Klasse bloß ein Starter, den man rasch hinter sich lässt. Damit bleiben nur noch 12 Blaster.

Jeder der vier Soldatenklassen kann mit 500 Abschüssen all seine Waffen freischalten. Jeder der vier Soldatenklassen kann mit 500 Abschüssen all seine Waffen freischalten.

In der gegenwärtigen Spielbalance gibt es bei Assault, Heavy und Officer klare Favoriten, die als beste Waffe der jeweiligen Klasse gelten (CR-2, TL-50, Blurgg). Dieser Umstand soll durch Patches aus der Welt geschafft werden, trotzdem verjüngt sich die Vielfalt an Waffen in der Praxis zu sehr. Battlefront 1 (2015) führte nach Release sogenannte Hutt-Verträge ein, in denen man besondere Wummen wie den Bryar-Blaster von Kyle Katarn (!) freischalten konnte.

Zum Vergleich: Der Post-Release-Inhalt von Battlefront 1

In Kombination mit den gelungenen Waffenaufsätzen von Battlefront 2 (die man durch Abschüsse mit der jeweiligen Waffe freischaltet), könnte man daraus eine sehr motivierende Angelegenheit machen, sofern das Balancing stimmt. Klar, Dinge mit Kills freizuschalten, mag aus Design-Perspektive recht einfallslos klingen. Aber da man die Abschüsse ja ohnehin auf dem Weg mitnimmt, hätten wir so zumindest hier und da erfreuliche »Freischalt-Checkpoints«. Ob wirklich neue Waffen eingeführt werden, steht aktuell aber noch komplett in den Sternen. Hierzu äußert sich Dice bisher nicht.

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