Ein Mann trägt einen Stapel Holz in Richtung Lager, und wir können uns in diesem Moment nichts Spannenderes vorstellen! Denn es ist genau dieser eine Stapel Holz, der uns noch zum Bau der Abtei fehlt und damit auch zum Sieg in unserer Preview-Mission von Stronghold 3. Einen ganzen Tag lang waren wir zu Gast bei den Londoner Firefly Studios rund um Serienerfinder und Lead Designer Simon Bradbury, um das Comeback der einst so ruhmreichen Strategieserie ausführlich Probe zu spielen. Und natürlich, um herauszufinden, warum wir selbst bei etwas so Profanem wie einer Holzlieferung derart mitfiebern.
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Die Landschaften: Liebe auf den zweiten Blick
Der erste Blick auf unseren einsam in der Landschaft stehenden Bergfried ist allerdings erstmal ernüchternd: Matschbraune Farbgebung, detailarme Vegetation, verwaschene Texturen -- trotz der theoretisch durchaus leistungsstarken Vision-Engine (unter anderem eingesetzt in Gothic 4und Die Siedler 7) wird Stronghold 3 definitiv keine Schönheit, bleibt aber zumindest dem Grafikstil seiner Vorgänger treu.
Auch spielerisch fühlen wir uns bei unseren anfänglichen Baumaßnahmen angenehm an den ersten und nach wie vor besten Teil der Serie erinnert: Erst Rohstoff- und Nahrungslager platzieren, dann ein paar Apfelgärten pflanzen, schließlich eine Holzfällerhütte sowie einen Steinbruch errichten.
Und schwupps, schon sind wir in die erste Falle getappt! Denn wir hatten ganz vergessen, dass jeder Handgriff in der Spielwelt von Stronghold nicht einfach nur berechnet, sondern tatsächlich simuliert wird. »Steine +1« heiß es demnach erst, wenn der Arbeiter einen Brocken aus dem Felsen geschlagen hat, und dieser anschließend vom Ochsen zum Lager transportiert wurde. Weil nun aber dummerweise der Weg zum Steinbruch von einem dichten Wäldchen blockiert wird, gibt’s vorerst auch keine Steine. Wir haben also gerade kostbare Ressourcen verschwendet. Die 3D-Landschaften von Stronghold 3 sind vielleicht nicht hübsch, dafür aber clever designt und vor allem spielerisch relevant. Den Wald müssen wir erst roden, bevor wir zu den Steinen gelangen, Felswände ersparen uns beim Burgenbau eine Mauer, Bogenschützen auf Anhöhen profitieren von Sicht- und Reichweiten-Boni.
Die Events: Schlechtes Wetter =schlechte Laune
Apfelernte und Waldrodung nehmen so langsam Fahrt auf, als plötzlich ein handfestes Gewitter heraufzieht. In anderen Spielen dient das in erster Linie der Atmosphäre, in Stronghold 3 ist es ein ernsthaftes Problem. Denn mieses Wetter verschlechtert ebenso die Laune unserer Untertanen wie hohe Steuern oder zu wenig Futter auf den Tellern. Und wenn die Stimmung zu schlecht wird, sucht sich das Volk einen anderen Burgherren, was für uns naturgemäß weniger Arbeitskräfte und Soldaten bedeutet.
Ein kurzer Blick in unsere Vorratskammern: Jawoll, bergeweise Äpfel - wir erhöhen ein wenig die Nahrungsmittelrationen und gleichen so die Schlechtwetterstimmung wieder aus. Diese neuen »Events«, zu denen auch herumstreunende Bären, ein Besuch des Königs oder Schädlingsplagen gehören, machen die friedlichen Wirtschaftsmissionen deutlich spannender als in den Vorgängern.
Der Balanceakt zwischen Steuereinahmen, Vorratsmanagement und kontrolliertem Bevölkerungswachstum hält uns durchgehend auf Trab, der aufbauspieltypische Leerlauf ist in Stronghold 3 ein Fremdwort. Praktisch: All diese Entscheidungen treffen wir nun in einem zentralen, durchgehend einblendbaren Menü. Und wenn es irgendwo hakt, erkennen wir das direkt in der vielleicht nicht hübschen, aber ungemein detailverliebt animierten Spielwelt. Die Apfelkörbe im Nahrungslager werden immer weniger? Dann sollten wir dringend mal bei unseren Plantagen vorbeischauen!
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