Seite 2: The Climb - Der Berg ruft, Crytek antwortet. In VR!

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Gute Optik, erstaunliches Spielgefühl

Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen - vor allem im Nahbereich wirkt der Felsen schön natürlich, meine virtuellen Hände zeigen sichtbar an, wie viel Talkum-Grip sie noch haben. Auch die Soundkulisse aus Wind, Vogelgezwitscher, Regentropfen und dem Gekeuche meiner Spielfigur überzeugt und sorgt für ein Mittendrin-Gefühl. Einzig in der Entfernung fehlt es mir etwas an Details und die Vegetation wirkt hier und da arg künstlich.

Der Blick in die Tiefe. Als 2D-Screenshot banal. In VR erfreulich schwindelerregend. Der Blick in die Tiefe. Als 2D-Screenshot banal. In VR erfreulich schwindelerregend.

Aber am Ende dominiert die überzeugende Klettererfahrung. The Climb ist zwar nicht realistisch, aber es stellt mich - abzüglich des körperlichen Anspruchs - vor exakt dieselben Heerausforderungen wir das reale Klettern. Ich muss meine Route finden, mich korrekt positionieren, die richtigen Griffe in der richtigen Reihenfolge anpacken. Klettern ist abseits des Kraftakts eine Art dreidimensionale, physikalische Problemstellung - ein Rätsel. Wie komme ich da hoch?

Dass The Climb wirklich funktioniert, merke ich als ich mich an einer Stelle in eine Sackgasse klettere. Ich habe beide Hände am Felsen und weiß nicht, wie es weitergeht. Ich sehe keine weiteren Griffe. Ich starre in den Abgrund hinter mir, ich starre an die Wand vor mir und ich werde langsam immer hektischer. Und das ist großartig! Denn genau dieses demütigende Gefühl kenne ich aus Natur und Kletterhalle.

Die Cryengine sorgt für realistisch wirkende Oberflächen und Materialien. Das Spiel ist wirklich schick! Die Cryengine sorgt für realistisch wirkende Oberflächen und Materialien. Das Spiel ist wirklich schick!

Im fertigen Spiel werde ich mich an diversen Gipfeln versuchen können - allesamt basierend auf realen Orten. Spätere Klettergebiete werden schwieriger, grundsätzlich soll aber auch da diese entspannende, fast schon meditative Grundstimmung dominieren, die ich beim Probespiel empfinde.

Laut Projektleiter Patrick »PJ« Esteves hat das Team mit bedrohlicheren Szenarien und mehr Action-Momenten in Gipfel-Nähe experimentiert. »Aber das ist nicht nötig. Auf dem Gipfel wollen die Spieler, genau wie echte Kletterer auch, über ihren Weg reflektieren, die Aussicht genießen und fast schon diese Melancholie empfinden, dass es vorbei ist. Da stören solche Elemente nur.« Recht hat der Mann!

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