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The Fall: Mutant City im Test - The Fail

Wie macht man ein Addon zum sieben Jahre alten Taktik-Rollenspiel The Fall? Kinderspiel: Man funktioniert es zu einem Ultrakurz-Adventure um, nennt es Mutant City und schreibt »Nachfolger« drauf.

von Jochen Gebauer,
05.12.2011 19:00 Uhr

Unser tätowierter Held tendiert zu pseudo-coolen Sprüchen der Marke »finden Zwölfjährige total badass, Mann!«Unser tätowierter Held tendiert zu pseudo-coolen Sprüchen der Marke »finden Zwölfjährige total badass, Mann!«

Neulich beim Marketing-Meeting: »Hey, wir haben doch noch das Addon zu diesem Fall-Dingens, ihr wisst schon, das, was nie fertig geworden ist, und aus dem wir dann so ein kurzes Point-and-Click-Bummens gemacht haben. Das nennen wir jetzt offizielle Fortsetzung, kleben die Gamestar-Wertung von damals mit drauf und bringen es für 20 Euro auf den Markt«.

So oder so ähnlich stellen wir uns die Entstehungsgeschichte von The Fall: Mutant City vor. Denn das als »Nachfolger zum Hit« (Zitat auf der Packungsrückseite) deklarierte Pseudo-Sequel hat mit The Fall: Last Days of Gaia in etwa so viel am Hut wie der Papst mit Freikörperkultur – und ist gemessen an der geradezu lächerlichen Spieldauer auch noch maßlos überteuert.

Was machen Sie eigentlich in der Mittagspause?

Wir erinnern uns: The Fall: Last Days of Gaia war ein solides Endzeit-Taktik-Rollenspiel im Stile von Fallout 2. Der »Nachfolger« The Fall: Mutant City hingegen ist ein klassisches Adventure, die Parallelen erschöpfen sich bereits beim apokalyptischen Setting.

Das könnte man als irreführenden Marketing-Trick abtun und »Schwamm drüber!« murmeln, wenn Mutant City den kleinen Etikettenschwindel nicht zur ausgewachsenen Mogelpackung machen würde. Genau das tut es aber, denn was uns hier als vollwertiges Spiel für 20 Euro untergejubelt werden soll, hat bestenfalls den Umfang eines mickrigen DLCs.

The Fall: Mutant City - Screenshots ansehen

Nach rund eineinhalb Stunden rollen im Test nämlich die Credits über den Bildschirm – und unsere Augen rollen mit. Denn wir fragen uns, wie wir einen anständigen Test verfassen sollen, ohne quasi notgedrungen die halbe Handlung zu verraten.

Die Antwort: gar nicht. Wer Mutant City also selbst erleben will (weil er beispielsweise nicht weiß, was er mit seiner Mittagspause sonst anstellen soll), der betrachte sich hiermit als gewarnt. Es folgen Spoiler. Spontane Entwarnung: Das ist ziemlich egal, weil sie es besser sowieso nicht spielen sollten.

Intelligenzbolzen sucht Aspirin

Was die Mutanten in ihrem geheimen Geheimversteck aufbewahren? Einen Keilriemen natürlich! Was die Mutanten in ihrem geheimen Geheimversteck aufbewahren? Einen Keilriemen natürlich!

Das kurze Vergnügen von Mutant City beginnt (übrigens ganz ohne Intro-Sequenz) in der apokalyptischen Wüste. Da steht unser tätowierter Protagonist nämlich rum und will Wasser. Zufälligerweise genau neben ihm steht ein klappriger Truck. Der ist genre-typisch natürlich besser verriegelt als ein Schweizer Banktresor, also schlagen wir mit unserem Messer die Scheibe ein und finden beim verwesten Insassen das gewünschte Nass. Jetzt will der tätowierte Protagonist rein – nicht in den Truck, sondern in die nahegelegene Stadt, denn er ist nicht nur durstig, sondern auch krank, und da gibt’s bestimmt Medizin.

Blöd nur, dass sich die Stadt unter einer Biosphäre befindet, einer Kuppel also. Die soll, so vermuten wir jedenfalls, die böse Fallout-Ödnis draußen und die heimelige Atmosphäre drinnen halten. Was also liegt näher, als den Tank des Trucks mit Schnaps zu füllen, dem verwesten Fahrer einen Skelettarm zu mopsen, damit das Gaspedal zu verkeilen und mit Schmackes ein schönes großes Loch in die Schutzhülle zu fahren? Da soll, so vermuten wir ebenfalls, die skrupellose Natur unseres Protagonisten illustrieren. In der Praxis allerdings wirkt der stammelnde, analphabetische Heini durch derlei Aktionen eher dumm wie eine Bürste.


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