Total War: Rome 2 im Test - Zurück in die Antike

Wir statten Rome 2 einen weiteren Test ab, um zu prüfen, ob der Patch-Marathon der letzten Monate tatsächlich etwas verbessert hat.

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Wer die Patch-Protokolle von Total War: Rome 2 liest, fühlt sich wie ein Pfarrer bei der Beichte. Nüchtern listen die Entwickler ihre Designsünden auf, viele davon marginal, andere lassen Spielerhände spontan an Spielerstirnen klatschen. Beispiele gefällig? Selbst reiche Völker, die sich problemlos Elitetruppen leisten konnten, hoben bevorzugt billige Kanonenfutter-Heere aus. Vasallenstaaten traten Kriegen gegen ihre eigenen Herren bei oder schlossen eigenmächtig Friedensverträge mit deren Feinden. Soldaten attackierten statt der in ihre Waden verbissenen Kampfhunde lieber die harmlosen Tierführer.

Komplette Pikenierregimenter verweigerten jeden Befehl, sobald nur ein einziger Krieger in einen Kampf verwickelt wurde. Angelandete Marineinfanterie blieb verträumt in ihren Schiffen hocken, Elefanten wurden unsichtbar, Gegner rannten so lange auf ihr Ziel zu, bis sie vor Erschöpfung kaum noch kriechen konnten, und auf dem Boden liegende Flammengeschosse töteten Legionäre, die daran vorbeiliefen. Zeit für ein Stoßgebet: Herr im Himmel, hat dieses Spiel denn im Vorfeld niemand getestet?!

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Immerhin sind diese konkreten Probleme inzwischen gelöst. Seit dem Rome-2-Start am 3. September hat Creative Assembly sieben Updates nachgereicht, die nicht nur KI- und sonstige Macken ausbügelten, sondern auch Absturzursachen be- und den Interface-Komfort anhoben. Wir statten der zum Redaktionsschluss aktuellen Version 1.7 einen Kontrollbesuch ab und prüfen, ob sie bereits genügt, um den sündigen Designern die Aufwertungs-Absolution zu erteilen.

Kontrollbesuch
Unser Nachtest von Rome 2 bezieht sich auf den derzeit aktuellen Patch 1.7. Unseren ursprünglichen Test zu Total War: Rome 2 lesen Sie hier.

Schneller denken, besser denken?

Die auffälligsten Fortschritte macht Rome 2 bei -nein, nicht bei der KI, wo kämen wir denn da hin, haha! - die auffälligsten Fortschritte macht Rome 2 bei der Stabilität (es gibt kaum noch Abstürze) und bei der Zugberechnung. Wo wir früher gerne mal zwei bis drei Minuten lang warten durften, bis der Computergegner all seine Heere bewegt und Städte gepflegt hatte, verticken anfangs nun lediglich um die 20 Sekunden. Ab dem zweiten Drittel der Kampagne steigen die Denkpausen dann zwar wieder auf eine gute Minute (wenn man feindliche Truppenbewegungen ausblendet), auf Mittelklasse-Systemen ohne SSD-Platte macht sich die Beschleunigung dennoch bemerkbar.

Dass sich die Denkpausen später verlängern, liegt auch daran, dass die KI große Reiche nun etwas besser zusammenhält und damit mehr Truppen bewegen muss. Die Betonung liegt hier allerdings auf »etwas« besser, nach wie vor kochen die Computergegner ihr Hirnsüppchen auf Sparflamme. So schaffen es die Römer im Test auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad immerhin, nicht komplett vernichtet zu werden, bevor unsere Germanen in Italien ankommen.

Unsere Germanen überfallen das unbewachte Rom. Nach wie vor vernachlässigen die KI-Gegner den Schutz ihrer Städte. Unsere Germanen überfallen das unbewachte Rom. Nach wie vor vernachlässigen die KI-Gegner den Schutz ihrer Städte.

Über Rom, Sizilien und ein paar angrenzende Gebiete ist die eigentlich größte Militärmacht der Antike aber auch nicht hinaus gekommen - was sie freilich nicht davon abhält, unseren hoffnungslos überlegenen Barbaren den Krieg zu erklären und statt unseren beiden unbewachten (!) Germanendörfern in Norditalien ausgerechnet das eine bewachte anzugreifen, noch dazu mit einer Kleinstarmee, die wir im Speerumdrehen zerlegten. Bei unserer Gegenoffensive stoßen wir dann mal wieder auf unbehütete Römerstädte, selbst in der Ewigen Stadt lagert keine einzige Legion Wenn Caesar seinerzeit so taktiert hätte, könnten wir uns in Rom heutzutage Statuen von Asterix anschauen!

Wir lassen uns beschießen

Bei Belagerungen lassen sich die Gegner nach wie vor gerne von unserer Artillerie zu Klump schießen – ohne Gegenwehr, versteht sich. Bei Belagerungen lassen sich die Gegner nach wie vor gerne von unserer Artillerie zu Klump schießen – ohne Gegenwehr, versteht sich.

Auch sonst verhalten sich die Gegner im Krieg wenig helle, ignorieren unsere Schwachstellen, attackieren mit winzigen Flotten und Armeen oder auch mal überhaupt nicht. Und wenn sie dann mal angreifen, dann stellen sie sich auch auf dem Echtzeit-Schlachtfeld ungeschickter an als ein Pelikan beim Kunstpfeifen. Beispielsweise postieren Sie bei einer Feldschlacht den General an vorderster Front und schauen dann mit ihrer gesamten Armee in aller Seelenruhe zu, wie unsere Schleuderer den Befehlshaber in Grund und Boden steinigen - und zwar dank ihrer hohen Reichweite unbehelligt von den feindlichen Plänklern.

Als wir mit unserem Heer ein feindliches Dorf angreifen, lassen sich die Verteidiger im Echtzeit-Gefecht erst von unseren Katapulten und danach von unseren Bogenschützen ohne Gegenwehr zu Klump schießen. Mehr noch: Wenn die Division, die ganz vorne steht, flieht, schickt der Feind einfach eine neue nach vorne, die dann ebenfalls flieht und ersetzt wird … und so weiter, bis dem Feind der Nachschub oder unseren Fernkämpfern die Munition ausgeht.

Als Angreifer bei einer Belagerung stürmt der Feind blindlings Richtung Mauer, selbst mit Kleinstarmeen, die im Pfeilhagel unserer Verteidiger schneller eingehen als ein Edelweiß in der Sahara. Und Kleinstarmeen begegnen uns weiterhin oft, etwa weil Rebellen Städte oft sofort angreifen, statt erst mal ein paar Runden lang Truppen zu sammeln.

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