Seite 2: Traumspiele 2004: Story

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Emotion-Engine

Knights of the Old Republic: Das Rollenspiel von Bioware erzählt große Teile der Handlung in Multiple-Choice-Dialogen. Knights of the Old Republic: Das Rollenspiel von Bioware erzählt große Teile der Handlung in Multiple-Choice-Dialogen.

Eine gute Story unterhält, bietet überraschende Wendungen und zieht den Spieler auf der Gefühlsebene in die virtuelle Welt. »Ich will in meinen Programmen so viele Emotionen wie nur möglich«, betont Designer Warren Spector. In seinem letzten Titel Deus Ex 2 gelingt das vor allem dadurch, dass die Hauptfigur Alex Denton immer wieder mit verführerischen Angeboten von dubiosen Fraktionen gelockt wird.

Knights of the Old Republic motiviert durch Mitgefühl: Im Laufe des Spiels lernen Sie Ihre Begleiter immer besser kennen und erfahren viel über deren Sorgen und Nöte. Das motiviert enorm dazu, den Kameraden in Nebenquests zu helfen - schon ist pro NPC ein weiteres Stündchen Spiel mit Spannung gefüllt.

Überhaupt sind KI-Kollegen wie die hübsche Alyx Vance im kommenden Half-Life 2 ein prima Hilfsmittel für die Designer. Denn sie können eher eintönige Abschnitte auflockern, dem Spieler Hintergrund-Informationen erklären oder vor einer Gefahr warnen.

Dicht am Helden

Praktisch keine Story (Beispiel: Serious Sam 2): Simples Ballern reicht - zwar gibt es eine Rahmenhandlung, die ist aber austauschbar. Praktisch keine Story (Beispiel: Serious Sam 2): Simples Ballern reicht - zwar gibt es eine Rahmenhandlung, die ist aber austauschbar.

Eine etwas andere Rolle als in Filmen oder Büchern kommt den Hauptfiguren zu. Im Gegensatz zum Kino gibt es nur selten Szenen, in denen Sie von »Außen« auf die Protagonisten blicken. Am PC sind die Helden das Guckloch, durch das der Spieler intensiv die Welt und die Handlung sieht. Das bringt Sie als Spieler viel näher ans Geschehen als die passiven Zuschauer im Kino.

Zudem stehen Entwicklern mehr Möglichkeit als den Filmregisseuren offen, um Charaktere zu gestalten. Manche Designer gehen den klassischen Weg und erschaffen eine interessante Figur mit vielen Facetten. Im Idealfall kann sich der Spieler so leicht mit dem Helden identifizieren - sofern der glaubwürdig wirkt. Ein gelungenes Beispiel ist Sam Fisher aus Splinter Cell: einerseits liebevoller Vater einer Tochter, andererseits kaltblütiger Elitesoldat mit zynischen Sprüchen.

Manche Entwickler dagegen schaffen einen Protagonisten mit wenigen Eigenschaften - also eine leere Hülle, die man mit seinen persönlichen Vorstellungen ausfüllen kann. Rollenspiele wie Sacred oder Diablo 2 unktionieren so, indem sie außer Rahmendaten wie Klasse, Stärke oder Beweglichkeit nur rudimentäre Infos zu den Helden abliefern.

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