Seite 2: Unsacred - Kampfansage an Sacred 3

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Technik kommt später

Als Spielwiese für diese Helden, entsteht gerade auf einer drei mal drei Meter großen Leinwand ein erster Entwurf der komplett handgezeichneten Spielwelt von Unsacred. So wie einst John Carmack mit seiner Megatexture-Technologie, träumt auch das Team hinter Unsacred von einer Spielwelt, die ein einziges, riesiges Gemälde ist, voll von Details und einer klaren, künstlerischen Handschrift. Die vorgezeichnete Spielwelt wollen sie anschließend mit einer 3D-Technologie hinterlegen, die das statische Gemälde durch Lichteffekte und Animationen zum Leben erweckt und dafür sorgt, dass die Spielfigur eben auch hinter Bäumen und unter Torbögen entlang laufen kann.

Wie sie das genau anstellen, wissen sie noch nicht. Bisher existieren nur ein paar erste Prototypen, vor allem jedoch, um das Spieldesign abzuklopfen. "Wir gehen gerade komplett technikfrei dran. Wir schauen erst, was wir machen wollen, dann überlegen wir uns, wie wir technisch umsetzen", so Stradal. Die einzige Einschränkung, die er sich daher auferlegt hat, lautet: Nichts einplanen, von dem er nicht glaubt, es auch selbst programmieren zu können.

Das weltweit erste Artwork von Unsacred zeigt einen ersten Entwurf der idyllischen Spielwelt zu Beginn des Spiels. Das weltweit erste Artwork von Unsacred zeigt einen ersten Entwurf der idyllischen Spielwelt zu Beginn des Spiels.

Er selbst, will diesmal aber vorwiegend nur Designer sein. Das erklärte Ziel ist es, Unsacred weniger plump in der Bedienung zu machen, zugleich aber keine Kompromisse bei der Spieltiefe einzugehen. Das »technokratische Inventar« der alten Spiele zum Beispiel, soll verschwinden und durch eine elegantere Lösung ersetzt werden. »Ich will nicht mehr 100 rostige Schwerter in meinem Inventar herumschleppen. Das hält mich vom Spielen ab und macht die Welt noch dazu unglaubwürdiger", findet Stradal. Er will, dass der Spieler lieber etwas weniger Beute einsacken kann, die dafür echte Bedeutung hat, anstatt endlose Mengen von Schrott, den er beim ersten Händler vertickt, der ihm über den Weg läuft.

Der Spieler soll lieber Fähigkeiten entwickeln, die wirklichen Nutzen haben - Schlösserknacken oder das Schmieden von Gegenständen etwa - und nicht nur einen statistischen Wert um 1% erhöhen. Vielleicht, so spekuliert er, werde der Spieler ein Haus haben, in das er seine gefundenen Ressourcen und Wertsachen teleportieren kann, anstatt sie mit sich rumzuschleppen. Dort könne er dann auch in aller Ruhe dem Crafting und dem Handel frönen, wenn er das möchte. Endgültig entschieden, ist in dieser Hinsicht aber noch nichts.

Sie wollen es nochmal wissen

Denn bisher ist das Projekt kaum mehr als eine Idee. Ein Gegenentwurf. Der Protest eines Entwicklerteams, das längst in alle Winde zerstreut ist, es aber jetzt doch noch einmal wissen will. Das in seiner Freizeit diese neue Spielwelt und erste, frühe Prototypen erstellt hat. Unter den bekannten Namen von damals finden sich außer Stradal die meisten Schlüsselfiguren: Story-Autor Michael Bhatty ist als Berater an Bord. Die Macher der Netzwerk-Engine TinCat helfen beim Multiplayer. Level- und Gamedesigner Marc Oberhäuser hat zugesagt. Zudem ist Peter Hann als Art Director mit im Boot. Einige weitere der alten Garde haben Hilfe zugesagt, wollen aber noch nicht genannt werden. Bis Unsacred mehr ist als eine hübsche Seifenblase, sind sie auf ihre derzeitigen Jobs angewiesen.

Wie viel mehr als eine Seifenblase ihre Vision wirklich ist, will das Team nun auf der Webseite Unsacred.de ausloten. Noch gibt es kein Crowdfunding im großen Stil. Lediglich 25.000 Euro will man einsammeln, um die Vorproduktion zu finanzieren. Kommen die zusammen, geht es weiter. Vor allem aber, ist das Team auf der Suche nach Unterstützern. Rund 40.000 Leute, so die grobe Planung, müssen Interesse an dem signalisieren, was sie da vorhaben. »Das wären rund 1% der 4,5 Millionen Spieler, die sich ein Sacred gekauft haben«, rechnet Franz Stradal vor.

Die Chancen, findet er, stehen also ziemlich gut. Er selbst arbeitet derzeit als freier Product Manager bei Pro 7 Games. Dort betreut er noch gut ein halbes Jahr das Fantasy-MMO King's Road. Erst wenn die Spielergemeinde das Projekt unterstützt, kann er zu 100% loslegen. Die Vorarbeit der letzten vier Jahre, glaubt er, würde eine Fertigstellung von Unsacred bis 2016 durchaus realistisch machen. Eine Prognose, die in Anbetracht der Umstände und der turbulenten Entwicklung von Sacred 2 zunächst skeptisch macht. Darüber ist sich auch Stradal durchaus im Klaren. "Andererseits jedoch", sagt er "Bei Sacred haben sie uns ja am Anfang auch ausgelacht".

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