Es fast wie Urlaub, wenn man die Open Beta von Ghost Recon: Wildlands spielt: Langsam vergeht die Sonne am Horizont, die Nacht bricht an. Ein Panorama wie aus einem Reiseprospekt für Bolivien. Nur ich passe nicht richtig in die Idylle, denn ich krabble durchs Unterholz. In Kampfmontur, ein Gewehr im Anschlag und penibel darauf bedacht, im Dickicht zu bleiben. Meine Zielmarke liegt 50 Meter voraus, in der Mitte des Dorfes, auf das ich mich zubewege. Meinen Jeep habe ich schon 200 Meter vorher abgestellt, das Motorengeräusch könnte sonst die Wächter unseres Ziels aufschrecken. Im Dorf wird nämlich ein wichtiger Informant gefangen gehalten. Seinetwegen bin ich mit meinem Team aus drei weiteren Spezialeinsatzkräften, dem obligatorischen Joint Venture aller Geheimdienste, angerückt.
Man kennt sie ja, diese kruden Ansammlungen martialischer Akronyme wie CIA oder MI6, die ein Tom-Clancy-Spiel nun mal braucht. Der Informant soll uns sagen, wie und wo wir Amaru finden können, den Anführer der örtlichen Rebellen. Amaru ist der Schlüssel für den Aufstand gegen das Drogenkartell Santa Blanca. Das Lebenslicht der Rebellen, in diesem Fall sind das die Guten, flackert gewaltig, jetzt wo ihr Held und Leitbild in Gefangenschaft des Kartells ist. Wir wollen den Patienten nicht nur stabilisieren, sondern am besten auch gleich noch zur Kampfmaschine hochzüchten und das Kartell entmachten. Aber wieso eigentlich?
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