Man weiß nie, was noch passiert…
Damit wir starke Einheiten wie den Warjack nicht einfach vorschicken und die ganze Arbeit machen lassen, sind die Aktionsradien der Einheiten angepasst. Die Kolosse lassen sich nur ein paar Meter bewegen, die Infanterie deutlich weiter.
Durch die Unterschiede der Einheiten entwickelt sich eine leicht zu erlernende, aber schwer zu meisternde taktische Vielfalt. Ein Beispiel: Mit einem Trupp der Fraktion Cygnar kämpfen wir gegen einen feindlichen Warjack. Wir verpassen dem Gegner als erstes mit unserem Roboter einen Slam, der ihn umstößt und wehrlos macht. In dem Zustand hat er Angriffen der Warriors, die er sonst abwehren kann, nichts entgegenzusetzen.
Ein anderes Mal stecken wir als Streiter der Fraktion Protectorate of Menoth in der Klemme. Nur unser Warcaster und zwei Infanterieeinheiten stehen noch, die Niederlage ist fast besiegelt. Mit der Spezialattacke des Kommandanten schmeißen wir im letzten Aufbäumen alle Feinde in seinem Umkreis um. Ein finaler Angriff auf den feindlichen Warcaster ist plötzlich möglich und bringt uns doch noch den Sieg ein. Diese Dynamik und Überraschungen machen die Gefechte abwechslungsreich und bleiben immer spannend.
Vier Fraktionen, wenig Unterschiede
Cygnar und das Protectorate of Menoth sind aber nur zwei der vier spielbaren Fraktionen. Komplettiert werden die Parteien durch Khador und Cryx. Optisch unterscheiden sich die vier Mächte gemäß dem Tabletop-Vorbild stark, die untoten Cryx etwa sind eine Mischung aus Zombie- und Steampunk-Geschöpfen, die Truppen aus Menoth hingegen sehen aus wie ein religiöser Feuerkult.
Spielerisch gleichen sie sich nach unserem Geschmack aber einen Tick zu sehr. Die Warjacks der Cryx sehen zum Beispiel zwar wie dämonische Höllenhunde aus, funktionieren letztendlich aber wie alle anderen Roboter. Nämlich als starke Fern- und Nahkämpfer. Sie haben sogar Fraktionsübergreifend die gleichen Standardangriffe.
Die Infanterie leidet unter dem gleichen Problem. Für beide Einheiten gilt aber eine Ausnahme, die Spezialattacken. Die Cygnar haben beispielsweise Rauchbomben, die Cryx einen Sprungangriff, Menoths Infanteristen haben Feuerlanzen. So unterscheiden sich die Parteien zumindest im Detail.
Die Ähnlichkeiten haben aber auch einen wichtigen Vorteil: Die Balance im Multiplayer stimmt. Im fertigen Spiel wird es zudem möglich sein, eigene Squads zu erstellen, was ein wenig mehr Individualität und Unterschiede in die Truppen bringen könnte.
Nicht nur der Inhalt ist klein…
Der Mehrspielerpart macht also schon jetzt Laune und ist gut ausbalanciert, hat aber trotzdem einen entscheidenden Mangel, den Umfang. Und das nicht nur in der noch geringen Anzahl von nur zwei Karten. Die sind optisch und vom Aufbau zwar schön unterschiedlich. Einmal sind wir auf einer Waldlichtung mit mysteriösen Ruinen unterwegs, einmal in einem Schützengraben inklusive verfallener Burgüberreste.
Die Arenen sind aber ziemlich klein, auf der höchsten Zoomstufe kann man etwa das gesamte Schlachtfeld überblicken. Das macht zwar spielerisch Sinn, so werden die Rundenkämpfe nicht zu sehr in die Länge gezogen. Es führt aber auch zu weniger Möglichkeiten aus der Umgebung taktische Vorteile zu ziehen. Am deutlichsten wird das bei dem Schützengrabengebiet. Dort ist in der Mitte ein leerer Platz. Es gibt kaum Deckungen und keine erhöhten Positionen von denen man mehr Schaden anrichten könnte und selber schwieriger zu treffen wäre. Mehr von diesen Elementen würde diesen und zukünftigen Karten gut tun und mehr Taktik ins Spiel bringen.
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