Was Open Worlds 2022 noch von Gothic lernen können

Meinung: Gothics einfachster Trick macht jede Open World sofort besser, aber Peter ist erstaunt darüber, dass so viele Spiele diesen Schritt scheuen.

Die Suchenden aus Gothic 2 (rechts) stammen zwar aus der Fantasy-Klischee-Kiste. Sie sind aber Bestandteil eines ebenso einfachen wie effektiven Prinzips, dessen sich mehr Open-World-Spiele bedienen sollten, findet Peter. Die Suchenden aus Gothic 2 (rechts) stammen zwar aus der Fantasy-Klischee-Kiste. Sie sind aber Bestandteil eines ebenso einfachen wie effektiven Prinzips, dessen sich mehr Open-World-Spiele bedienen sollten, findet Peter.

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Jetzt mal ehrlich: Wie oft schaffen es Spiele heutzutage noch, uns wirklich zu überraschen? Gerade im Bereich der aufwändig produzierten AAA-Spiele bewegt sich die Branche doch allzu oft innerhalb unseres Erwartungsfelds. Nicht umsonst hat sich mit der »Ubisoft-Formel« eine despektierliche Beschreibung riesiger Open Worlds eingebürgert.

Ihr kennt das: Map öffnen, einen Marker zum nächsten Fragezeichen setzen und los geht das Abhaken der scheinbar ewig langen Besorgungsliste in modernen Open-World-Spielen. Wenn Spiele dann doch mal gegen dieses ungeschriebene Gesetz verstoßen, indem sie den Spieler nicht an die Hand nehmen, werden sie dafür von all uns desillusionierten Spiele-Fans enthusiastisch gefeiert - siehe Elden Ring.

Und auch die Kritikpunkte an Open-World-Spielen ähneln sich oft: Die Story verliert im Spielverlauf an Fahrt, das Geschehen zerfasert sich in Dutzende, wenn nicht gar Hunderte Nebenschauplätze, das Abhaken von Sekundärmissionen und Collectibles fühlt sich nach Arbeit an. Und oft steckt dahinter ein großes Problem: moderne Spielewelten sind einfach zu groß.

Ein Blick in die Vergangenheit zurück zu den bescheidenen Anfängen der dreidimensionalen Open Worlds könnte Entwicklern den Weg weisen, wie sich ihre Spiele zu unser aller Wohl besser strukturieren ließen. Die Überraschung dabei (oder auch nicht, immerhin sind wir hier bei GameStar): Ausgerechnet das gute, alte Gothic wäre eine super Vorlage für moderne Spiele.

Der Autor
Peter Bathge leidet unter Complettinitis. Wenn ihm ein Open-World-Spiel gefällt, dann muss er die Karte zumindest bis in den letzten Winkel aufdecken, wenn nicht gar alle Aufgaben zu 100 Prozent abschließen. Dabei fällt es ihm immer wieder überraschend schwer, loszulassen. Anschließend ärgert er sich über sich selbst, wenn er dann doch noch hinter der 671. Schatzkiste in Assassin's Creed her hechelt. Auch wenn sie hinter einem Wasserfall versteckt ist.

Die Open World von Elden Ring erntet gerade viel Lob. In mancherlei Hinsicht ähnelt sie der Welt von Gothic. Die Open World von Elden Ring erntet gerade viel Lob. In mancherlei Hinsicht ähnelt sie der Welt von Gothic.

Eine Spielwelt wie ein gutes Buch

Die Kapitelstruktur der frühen Gothic-Spiele ist etwas, das bis heute kein anderes Spiel in dieser Konsequenz umgesetzt hat. Und das ist furchtbar schade, denn mit diesem einfachen Trick ließe sich jede Open World spannender und dynamischer gestalten. In Gothic wird die Geschichte wie in einem Buch in Kapitel unterteilt. Aber nicht nur die: Mit jedem Kapitelwechsel geht auch eine Veränderung der Spielwelt einher.

Wenn ich in Gothic 2 nach einem ersten Abstecher ins Minental in die Hauptspielwelt zurückkehre und das dritte von insgesamt sechs Kapiteln starte, tauchen plötzlich die Suchenden auf. Das sind im Grunde nur die x-ten Häscher des Bösewichts, aber sie sorgen dennoch für eine coole neue Dynamik im Spiel. Und sie sind vor allem eines: eine Überraschung.

Meine Bemühungen, die Drachen zu besiegen und das Auge Innos zu schmieden, haben offensichtlich die Aufmerksamkeit dunkler Kräfte geweckt. Es fühlt sich so an, als würde das Spiel auf meine Aktionen reagieren. Auch weil mit einem Mal neue Feinde die Spielwelt bevölkern, nicht nur die Suchenden.

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