Seite 3: Wunderkiste PC (Teil 3) - Moderne Technik, weltweit vernetzt

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Die Vernetzung

Anfang 2006 muss bei den Ensemble Studios Hochstimmung geherrscht haben. Microsoft hatte die Age of Empires-Entwickler gerade beauftragt, ein Online-Rollenspiel für die Xbox 360 zu entwerfen, angesiedelt im beliebtesten Action-Universum Nordamerikas: Halo. Mit dieser Markenmacht im Rücken hätte der Titel das erste erfolgreiche Internet-Abenteuer für Konsolen werden können, das World of Warcraftder Xbox, ein Meilenstein der Spielegeschichte. Doch noch bevor der neue Bürotrakt für das Entwicklerteam fertig war, wurde das Projekt 2007 wieder eingestellt. Knapp zwei Jahre später schloss Ensemble komplett. Halo Online (Codename »Titan«) reiht sich ein in den Trauermarsch der eingestampften Konsolen-Abenteuer. Die erfolgreichste Plattform für Online-Titel bleibt der PC, und das ist nur eine Facette seiner großen Stärke. Denn keine Plattform vernetzt ihre Spieler besser als der Heimcomputer.

LAN-Partys wie die NorthCon locken Tausende PC-Spieler an. LAN-Partys wie die NorthCon locken Tausende PC-Spieler an.

Das hat Geschichte. Schon 1993 ermöglichte der in Deutschland indizierte Ego-Shooter Doom Deathmatch-Gefechte im lokalen Netzwerk (LAN), die ab 1995 auch über das Internet liefen. Als im Jahr 1998 mit Segas Dreamcast die erste online-taugliche Videospiel-Kiste erschien, gehörte das vernetzte Spielen auf dem PC längst zum Alltag. Inzwischen hat der PC seinen technologischen Vorsprung zwar eingebüßt, sowohl Microsoft als auch Sony haben für ihre Konsolen eigene Multiplayer-Netzwerke errichtet. In zwei Bereichen hat der Rechner aber immer noch die Nase vor, nämlich auf LAN-Partys und im E-Sport.

World of Warcraft hat 12 Millionen Abonnenten. World of Warcraft hat 12 Millionen Abonnenten.

Im holsteinischen Neumünster etwa steigt zweimal jährlich die Northern LAN Convention (NorthCon), im Dezember soll die Riesen-LAN-Party bis zu 4.000 PC-Spieler anlocken. Das wäre Deutschland-Rekord. Bei Konsolen seien diese Dimensionen undenkbar, sagt Marco Grimm, der Geschäftsführer des NorthCon-Veranstalters InnovaLAN: »Wenn mal eine LAN-Party mit Konsolen zustande kommt, dann hat sie meist weniger als 100 Teilnehmer.« Das liegt auch daran, dass Konsolen zwar handlich und mobil sind, die dazugehörigen Fernseher aber nicht.

PCs und Monitore lassen sich da vergleichsweise problemlos transportieren. Zudem sprechen die Netzwerk-Festivals auch E-Sportler an, die oft um Preisgelder spielen. Bei denen ist die Maus- und Tastatursteuerung der Computerspiele immer noch beliebter als Konsolen-Gamepads. Ibrahim Mazari, der Sprecher der größten europäischen Liga ESL, nennt einen weiteren Grund: »Man kann PC-Spiele einfacher an den E-Sport anpassen.« Denn nur am Computer lassen sich Mehrspieler-Server detailliert konfigurieren und sogar als Dedicated Server einrichten, die ausschließlich Partien beheimaten. Dadurch steigt die Verbindungsqualität, ein wichtiger Faktor für flüssige E-Sport-Matches. »Noch dazu bieten nur wenige Konsolentitel einen Spectator-Modus, der die Partien für Zuschauer interessant macht«, fügt Mazari hinzu. Kein Wunder also, dass sich unter dem Banner der ESL europaweit 2,6 Millionen Spieler tummeln, bei der Konsolen-Schwester CSL hingegen nur rund 100.000.

Und dann wären da immer noch die Online-Rollenspiele. Das PC-Erfolgsgenre hat auf den Konsolen nie Fuß gefasst. Auch, weil sich herkömmliche MMOs nicht ohne Weiteres für Konsolen umsetzen lassen. Denn ihr kleinteiliges Interface wäre in der HD-Auflösung von 1280x720 Bildpunkten kaum zu entziffern, geschweige denn mit dem Gamepad zu bedienen. Ein Online-Rollenspiel müsste also gezielt für die Konsole entwickelt werden -- ein Millionenprojekt. Das Halo-Abenteuer etwa hätte laut dem Ex-Designer Dusty Monk 90 Millionen Dollar gekostet, was für Microsoft letztendlich ein zu hohes Risiko war. Auch Frogster, der Publisher des Free2Play-Abenteuers Runes of Magic, hält die Entwicklung eines Konsolen-MMOs für gewagt: »Die Plattform bleibt eine Einstiegshürde«, erklärt der COO Dirk Weyel. »Auf dem PC erreichen wir viel mehr Spieler.« Was auch an der Verbreitung der Systeme liegt: Laut den Marktforschern von DFC Intelligence existieren weltweit rund 212 Millionen spieletaugliche Rechner, aber nur 130 Millionen Konsolen.

Second Life hat 23 Millionen Abonnenten. Second Life hat 23 Millionen Abonnenten.

Noch gravierender wird die PC-Dominanz, wenn man Browsertitel und Social Games mit einrechnet, die dank ihrer niedrigen Hardware-Anforderungen auf fast allen Internet-tauglichen Rechnern laufen. Die potenzielle Zielgruppe dieser Programme umfasst also 1,97 Milliarden Spieler, denn so viele Menschen surfen laut der Miniwatts Marketing Group weltweit im Netz. Eine utopische Zahl? Nicht unbedingt: Laut dem Analysten KZero verzeichnen alleine virtuelle Welt-Simulationen wie Second Life oder das Haustier-Universum Neopets insgesamt über eine Milliarde Benutzerkonten. Da schrumpft selbst das 12 Millionen Abonnenten schwere World of Warcraft zur Online-Amöbe.

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